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[UE4] TriggerBoxでSoundの音量を変える

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執筆バージョン: Unreal Engine 4.21

 

「TriggerBoxに入るとBGMの音量が下がり、出ると音量が戻る」といった音響演出をLevelBuluprintで作成してみます。

 

ProjectはThirdPersonを使用します。

 

 

 

 

 

 

 

1.Levelに「AmbientSound」と「Box Trigger」を配置します。

2.Levelに配置したBox Triggerを選択した状態で、Open Level Buluprintを開き、以下のノードを使用します。

❖BeginOverlap

❖EndOverlap

❖Levelに配置したAmbientSoundを選択した状態で追加

❖Timeline

Timelineを設定します。
今回はボックスに入り、1秒後に音量を1/4まで下げてみます。

❖Set Volume Multiplier

3.以下のように繋げます。

これでボックスに入るとタイムラインを再生して音量が下がり、
ボックスから出るとタイムラインを逆再生して音量が上がるようになります。

◆結果

 


【UE4】 All Right Rigを使ってみての感想

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執筆バージョン: Unreal Engine 4.21

こんにちは。今回はAll Right Rigを実際にプロジェクトで使った時の感想などを簡単に書いていこうと思います。
使用したプロジェクトはVRで、キャラクター1体をセリフに合わせていくつか動きを作成しました。

ちなみにAllRightRigの公式ページはこちらです。
http://alexallright.com/allrightrig/
どういったことができるのか、どのように使うのかはこちらのサイトのDocumentationのページを見てください。
http://alexallright.com/allrightrig/doc/
公式ページにはサンプルプロジェクトもありますので、ダウンロードしてみてください。

・AllRightRigの良いところ
なんといってもDCCを行ったり来たりする必要がなく、ゲームで使用するレベル上で作業できる点です。
シーケンサーで作業するので、ゲーム実行時にそのシーケンサーを呼び出せば、Rigがついている作業中のキャラクターをゲームを実行しながら確認することができます。
(Rigがついている分、再生は重くなりますが…)

このため、今回は実際ゲームで使用するレベルで作業し、VRで見え方を確認しつつアニメーションを修正することができたので、とても便利でした。

また、Rigとして良い点は、FKリグとIKリグのスナップがあること、逆関節の足などに使えるリグがあることなどです。
下図はサンプルプロジェクトにあるケンタウルスです。前足は通常のIKリグ、後ろ足は逆関節用のIKリグで組まれています。

Rigの作成作業自体も、いくつかのリグの種類を選んで、そこに骨を登録していけばリグが作成されるので簡単でした。
Rigの種類としてはMain(Rootなどに使用)、Custom(腰や頭など単体で動かしたいものや基点となるもの)、SplineIK、FK、FKIK+FaceRigがあり、使用したいカテゴリを選んで骨を登録してRigを作成します。下の画像では背骨分のSpline IKの設定です。

・使いづらいところ
UE4はアニメーション用ソフトではない、というところに尽きるかと思います。
DCCで普通に使っていたものができない、ということが多々あります。
AllRightRigでは、アニメーション作成時にはシーケンサーとセットで使用することになるので、どうしてもシーケンサーの機能に縛られてしまいます。

たとえばRigをシーケンサーに登録するとずらっとトラックが並びますが、キーの移動などの時に選択しづらい点や、アニメーションレイヤーがない、一括でローカル軸での回転ができないなど、DCCでは当たり前のようにできていたことが一部できません。
(これをDCCのようにローカル軸での一括回転を可能にするプラグインがあります。AllRightRigの作者様が制作されています。
プラグイン名:Tramsform Tool http://alexallright.com/transform-tool/

動かしたいリグはシーケンサーのトラックに入れないと行けないため、このようにズラッとトラックが並ぶことになります。(フォルダなどを使えばある程度は整理できますが…)

UE4で親子関係になっているオブジェクトを選択してローカル軸で回転しても、最後に選択したオブジェクトを基点に、
親の方は回転せずそのままついてくる、変わった回転になってしまいます。(左の画像)
前述したPlugin、Tramsform Toolを使用すると下図のようなDCCで一般的にできる、ローカル軸での回転ができます。(右の画像)
 

・おすすめの使い方
以上を踏まえて、AllRightRigは、
DCCツールを使用していない方や、DCCツールなどを使わずにUE4でそのままアニメーションを付けたいとき、
レベル上で仮アニメーションを作成してDCC上でアニメーションを詰めていく、
VRなど、頻繁にUE4上で実行して確認しなければいけないとき、
などに使用すると効果的かと思います。

・使っているときのポイント
最後に使っていて躓いた点や、気が付いた部分を紹介して終わろうと思います。

・Trajectryを表示していると重たい
UE4ではデフォルトですとTrajectry(アニメーションの軌跡。ほかソフトだとモーションパスなどと表記されています。)が表示されていますが、
これが表示されていると場合によってはとても処理が重たくなってしまうときがあります。
AllRightRigを使用していて、重たいな…と感じた時はTrajectryの範囲を狭めてください。
Trajectryの設定は、EditerPreferences>LevelSequenceEditor>Generalにあります。
デフォルトの値は250(250F分のパスのポイントを表示する)になっていますので、こちらのTrajectoryPathCapの値を1にしてください。
(0にするとCapしない状態になるようなので、なるのでなおさら重たくなります)
 

・Rigがなんか変になった
アニメーション作業中にRigのデフォルト位置がずれてしまうことが度々ありました。
このような時はいったんRigを削除し、Rigをまた再生成、マップを開きなおしてシーケンサーでFix Referenceして修正していました。
Rigはテンプレートとして登録しておけば、同じRigを再生成することが簡単に行えます。

・アニメーションアセットへの書き出し
AllRightRigにはシーケンサーとRigでアニメーションしているものを、
アニメーションシーケンスのアセットとして書き出すことができるのですが、
時々書き出したアニメーションの最初の方のフレームに意図していないポーズが入ることがあります。
その場合はアニメーションシーケンスを開いて正しい開始位置にシークバーを持ってきてそれ以前のフレームを切り取りましょう。
 

以上になります。参考になれば幸いです。

3/25に開催されるボーンデジタルセミナー「映像屋さんのためのリアルタイムBG制作」にて登壇します!

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2019年3月25日に開催される、
ボーンデジタルセミナー「映像屋さんのためのリアルタイムBG制作」にて、
弊社代表の佐々木が登壇いたします。

内容は、昨年のCGWORLD 2018クリエイティブ カンファレンスに開催された
「映像屋さんのためのリアルタイムBG制作 ―リアルタイム超初心者からの脱却を目指して―」の
拡大バージョンとなります!

初心者の方向けの内容となっておりますので、
これからリアルタイムコンテンツ作成をしようとお考えの
リアルタイム超初心者の方は、ぜひご参加ください!

関連記事:弊社が監修・制作協力を行った「映像屋さんのためのリアルタイムBG制作マニュアル」が無料公開されました!

詳しくは下記ボーンデジタルさまのホームページをご覧ください。

初級者向け「映像屋さんのためのリアルタイムBG制作」
開催日:2019年3月25日(月)
時間:17:00 – 19:00
参加費:無料 ※事前登録制

【参加対象】
リアルタイムアセット制作初心者の方
これからリアルタイムコンテンツ制作を始めようとお考えの方

【会場】
富士ソフトアキバプラザ6階 セミナールーム1
東京都千代田区神田練塀町3 

【主催】
株式会社ボーンデジタル

【協賛・協力】
株式会社ポリゴン・ピクチュアズ
株式会社エレメントファクトリー
オートデスク株式会社
株式会社ヒストリア

「転生したらスライムだった展」VRコンテンツの企画・制作を担当しました!

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「転生したらスライムだった件」の展覧会、「転生したらスライムだった展」で設置されるVRコンテンツ、
“VR転スラ ~ヴェルドラとの出会い~”の企画・制作をヒストリアが担当いたしました!

スライムになって、リムルの転生からヴェルトラとの出会いまでを
VRで体験していただけるコンテンツです!

ぜひ会場で遊んでみてくださいね♪

詳細は下記URLよりご覧ください!

「転生したらスライムだった展」
【大阪会場】
期間:2019年3月13日(水)~3月25日(月)
時間:午前10時~午後8時30分(入場は閉場の30分前まで)※最終日午後6時閉場
会場:大丸心斎橋店 北館14階イベントホール

【東京会場】
期間:2019年3月27日(水)~4月9日(火)
時間:午前10時~午後8時(入場は閉場の30分前まで)※最終日午後5時閉場
会場:松屋銀座8階イベントスクエア

【チケット情報】
1月14日(月)12:00~ ローソンチケットにてお買い求めいただけます。

※VR映像体験チケットは、展覧会会場でのみ購入いただけます。
※VR映像体験チケットは、展覧会のチケットとは別途ご購入頂く必要があります。

【UE4】コンストラクションスクリプトで具材を変更できるおでんの作り方

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執筆バージョン: Unreal Engine 4.20

今回は自分の勉強もかねてコンストラクションスクリプトで
具材を変更できるおでんを作りましたのでその作り方をご紹介させていただきます。

初心者さん向き(自分用?)にできるだけ操作方法も記載したチュートリアル的な記事にできればと思います。

最終目的は、画像のように3つの具を串に刺したおでんの具材をプルダウンメニューで好きな具に変更できるようにする事です。
上の具材、真ん中の具材、下の具材用に合わせて3つのプルダウンでそれぞれ作成した6種類の具材の中からどれでも選べるようにします。

以下のメッシュをDCCツールで作成してインポートしています。
アセットの作り方やインポート方法などは省略します。
普段モデリングされない方も簡単なプリミティブなどで是非試してみてください。
(SM_Chikuwa_01はごぼう天に見えますが、ちくわとさせてください汗)

まずは、コンテンツブラウザの新規追加ボタンでブループリントクラスからActorを選択してBPを作成します。
自分はBP_ChangeOdenEnamFanctionという名前にしてしまっていますが、分かりやすい名前を付けてください。

作成したBPを開いてコンポーネントのコンポーネントを追加ボタンから、検索してStatic Meshを選び複製(Ctrl+W)して3つ作成して、
UP、Middle、Bottomとそれぞれ名前を付けます。串は変更する必要はないのでコンテンツブラウザからSM_Skewers_01をD&Dで追加します。

次にEnumを使用して名前の具材のリストを作ります。
コンテンツブラウザの新規追加からブループリントの列挙型を選びます。
※列挙型とは、数値や文字列の代りに「名前」を使えるようにした型、だそうです。詳しくはよくわからないので検索してみてください。
とりあえずはプルダウンにしたいならEnumと覚えましょう。

エニュミレーターの新規ボタンで以下の具材の名前を表示名に追加します。
コンテンツブラウザ上に作成されたEmunのファイルをOdenListという名前に変更します。

次におでんのBPに変数のプラスボタンで変数を作成しOden_UPと名前を付けます。

詳細タブで、変数の型に先ほど作成したEnumを使用します。変数の型のプルダウンからOdenListを選択します(検索すれば出てきます)

作成した変数Oden_UPをコピペしてそれぞれOden_Middle、Oden_Bottomと名前を付けます。

目のアイコンをクリックして目を開けるか、詳細のインスタント編集可能にチェックを入れるとプルダウンが使用できるようになります。

コンポーネントの一番上のBP名のルートを選択すると、詳細タブのデフォルトにおでんのプルダウンメニューができていると思います。
BPをレベルに配置した場合も詳細のデフォルトからおでんのプルダウンメニューにアクセスできます。

次に関数のプラスボタンでSelectOdenという名前の関数を作成します。

この関数にはリストで選んだ具材が例えばコンニャクならコンニャクのStaticMeshをセットする、という機能を持たせます。
わざわざ関数にするのは同じ処理はまとめておけば流用が利くからです。

※初めから関数を作成するのではなく、まずはコンストラクションスクリプトで流れ作ってから、まとめたいノードだけを選択して右クリック→関数に折りたたむ事で、一つの関数(ノード)にすることもできます。
わかりづらい場合はその順序で組んでいくのも良いかもしれません。

作成した、SelectOdenの関数グラフでSelectOdenノードを選択して、詳細から、インプットの所にプラスボタンで以下を追加します。

・おでんの具の種類の値を入れるためのOdenIDを追加します。
変数の型はStaticMeshComponentReferenceにします。

・おでんのプルダウンリストの値を入れるためのOdenlistを追加します。
変数の型はEnumのOdenListにします。

・OdenListから引っ張ってEnumのイコールノードを作成してプルダウンからコンニャクを選びます。
※イコールノードは2つの値が等しいかチェックするノードです。
つまりおでんのプルダウンで選んだ具材が、イコールノードで指定した具材と等しいかチェックするということになります。

・ブランチノードを作成してCondistion を接続します。
・SetStaticMeshというノードを作成してNewMeshにコンニャクのSM_Konnyaku_01を割り当てます。
・ターゲットをOdenIDに繋ぎます。

画像のように実行ピンをつなぎます。
処理の流れを解説すると、OdenListはコンニャクとイコールですか?イエスならOdenIDにコンニャクのメッシュをセットするという意味になります。

あとは具材6種類分をBranchで処理を繰り返します。
残りの5つをコピペで作り、BranchのFalseから次のBranchに実行ピンをつないで、
イコールノードの指定する具材と、SetStaticMeshノードのNewMeshにそれぞれの具材のメッシュを割り当てて、
画像のようにピンを全てつなぎます。

これで一番上のプルダウンから6種類の具材が選べるようになりました。

ただまだメッシュは表示されないです。

・コンストラクションスクリプトで先ほど作成した変数のOdenIDに、UPのコンポーネントを(グラフにD&DしてGetで作成して)繋ぎます。
・OdenListに、OdenUPの変数を(グラフにD&DしてGetで作成して)つなぎます。
・実行ピンをつなぎます。

これで上の具材のメッシュがプルダウンで選んだものに変更できるようになりました。

あとは画像のように同じ処理を真ん中の具と下の具と順番に処理していくようにシークエンスノードを使用して組んでいきます。

最後にBPのビューポートで各おでんの位置を調整します。原点に重なっていると思うので。


これで3つともプルダウンで変更できるおでんができました。画像はレベルに配置した状態です。
基本的な作り方は以上で、こちらで完成になります。

今回いくつかのノードの処理をまとめた関数を作成しましたが、
元々ある関数のノードもインプットやアウトプットのピンがあるように、
自分で作成したファンクションにもインプットやアウトプットのピンを設定できます。
今回はプラスボタンで作成しましたが、SetStaticMeshノードのターゲットのピンからSelectOdenのノードにD&Dすることで、
自動で同じ型のピンを作成することもできますの是非やってみてください。

※ちなみにこの関数のインプットに与える値のことを引数(ひきすう)といいます。
今回であればUP、Middle、Bottomのコンポーネントに入る値である、各おでんの具のスタティックメッシュ、
OdenUP、OdenMiddle、OdenBottom、の変数に入る値である、ユーザーがプルダウンで選んだ具材。
が引数になります。

コンストラクションスクリプトの勉強方法として、
極め本に、本編とは別にAppendix(付録)がありまして、
本編には出てこないコンストラクションスクリプトの記事がAppendixA、AppendixBにあります。

弊社HPにもコンストラクションスクリプトの記事がございます。

[UE4] コンストラクションスクリプトでお手軽にプロシージャルなアクターを作る

上記のコンストラクションスクリプトの教材も是非参考にしていただければと思います。

最後におまけとして、今回の関数SelectOdenのグラフですが、もっとシンプルにすることができますのでご紹介します。
・switchノードを使用した例

・selectノードを使用した例

作り方はどちらもOdenListのピンからドラックしてSwitchノードはSwichで検索『OdenListでSwicth』を選ぶ、
selectノードはselectで検索して、ユーティリティーの『選択』を選ぶ事で作成できます。英語版では『select』です。

switchノードはindexにつないだ値によって何を実行するのか変えることができます。
Odenlistをつなぐとおでんの具材分実行ピンを分岐させる事ができます。
ですのでイコールノードとBranchノードは不要になります。

selectノードはindexにつないだ値によってReturnから出ていく値を変えることができます。
Enumを使用した場合はリスト分の選択肢が自動で作成されます。
SetStaticMeshのNewMeshピンからReturnValueにつなぐとそれぞれメッシュをselectノード内で設定できるようになります。
ですのでイコールノードとBranchノードも不要なうえに、SetStaticMeshも一つでよくなり、大変スッキリします。
selectノードの詳しい説明は省きますが、とりあえずはBranchの代わりになる便利機能が搭載されたノードも沢山あるんだな~
と覚えて頂いて、使えそうな機会があれば是非詳しく調べて使用してみてください!

私自身まだまだ勉強中の為、不備がありましたら申し訳ございません。

それでは以上になります。
何かのお役に立てれば幸いです。

 

 

弊社開発タイトル「ジョジョの奇妙な冒険 ラストサバイバー」がJAEPO2019に出展されました!

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2019年1月25日~27日にわたって開催された「JAEPO2019」の
バンダイナムコアミューズメントさまのブースにて、
弊社開発タイトルの「ジョジョの奇妙な冒険 ラストサバイバー」が出展され
そのスペシャルステージにて弊社のディレクター・我妻徹矢が登壇しました!

「JAEPO(ジャパンアミューズメントエキスポ)」とは、年1回開催されている、
ゲームセンターや遊園施設で楽しめるゲームマシンや遊具の最新機種を体験できる展示会です。

スペシャルステージの様子を記事にして頂いたので、ぜひご覧ください!

 

また、同じく弊社がプログラムとレベルデザインを担当した「冒険川下りVR ラピッドリバー」も展示されました。

ご来場いただいた皆様&ステージ配信を視聴いただいた皆様、ありがとうございました!

【UE4】Datasmithを使ってみました。

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執筆バージョン: Unreal Engine 4.21

 

今回はUnreal StudioのDatasmithを使い、3ds Maxで制作したモデルをUnreal Engine4にインポートしてみました。
※普段3ds Maxはモデリングのためだけに使用しておりますので、今回はMaterialやLightに関しては割愛させていただきます。

Datasmithとは
DatasmithはUnreal Studioに含まれている、DCCツールからUnreal Engine4にインポートするためのツールになります。

通常、3ds Maxを使用して制作したFBXをインポートする場合、オブジェクトごとにUV展開したり、
移動したいオブジェクトの基点や座標を変更する作業などをしなくてはいけません。
ですが、Datasmithを使用すれば、上記の作業をせず、書き出すだけです。
また、ライトとカメラ、V-rayマテリアルもインポート可能です。
とても作業の短縮になるのではないでしょうか。

詳しくは公式ドキュメントを御覧ください。

今回、インポートするシーンはこちらです。

3ds MaxからUnreal Engine4にインポート

3ds Maxからエクスポートをする準備をします。
今回はUnrealStudioバージョン4.21を使用します。

まずは、Unreal Datasmithをエンジンにインストールと3ds Max Exporterを入手してください。

これで準備は完了です。

3ds Maxでsceneを開いて、書き出したい部分をすべて表示してください。
次に、ファイルから書き出しを選んでください。
3ds Max Exporterがダウンロードされていれば、書き出しファイルの種類にUnreal Datasmith(*.UDATASMITH)という表示が出てきます。

ファイルの種類はUnreal Datasmithを選択して、ファイル名をつけます。(今回はRoomというファイル名)
保存すると、下のような画面がでます。

Visible objects → 表示しているオブジェクトのみ書き出します。
Selection → 選択したオブジェクトのみ書き出します。
今回は全て書き出したいので、Visible objectsを選択して、OK。

ここまででエクスポートが完了です。

指定した場所に、.udatasmithとAssetsフォルダが保存されます。
Assetsフォルダにはメッシュとテクスチャーが書き出されています。(今回はメッシュのみ)

Unreal Engine4にインポートします。
Unreal Engine4の新規プロジェクトからUnreal Studioを選択して、空のプロジェクトを作成します。

先程書き出したファイルをインポートします。

ツールバーにある Import Datasmithをクリックします。

下のような画面が出てきますので、エクスポートしたファイルを選択します。

インポートするフォルダを問われますので、新しいフォルダを作成します。(今回はMesh)

下のような画面が出てくるので、インポートしたいものの指定とStatic Mesh Optionsでライトマップの解像度を指定できます。
今回はGeometryとCamerasだけインポートします。ライトマップの解像度はデフォルトのままです。

これだけでインポートが完了です。
インポートしたシーンが下の画面になります。

本体はここから、マテリアルやライトの設定をして、シーンを作っていきますが、
今回はインポートまでをまとめさせていただきました。

3ds Maxでパースを制作したあとなどであれば、用途次第では簡単にシーンの作成ができそうだと思いました。
モデルをインポートするだけでも、かなり作業が減るので、機会があれば使っていきたいと思います。

 

株式会社スタジオ・デジタルプラス 様のコラム『第1回:超便利!Unreal Studioって何?』を参考にまとめさせていただきました。
より詳しくまとめていただいておりますので、ぜひ、参考にしてみてください。

UE4ぷちコン用、動画撮影・編集・投稿 の手引き(Windowsの場合)

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ぷちコンの締め切り当日、なんとかギリギリ作品を完成させたものの、「あれ、動画ってどうやって撮るの!? もう時間ないよ!」となったことは無いでしょうか?

普段ゲーム制作をしていると、動画撮影や動画サイトへの投稿は行う機会は案外ないものです。

そこでこの記事では UE4ぷちコン の応募に必要な、作品のプレイ動画の作成方法および投稿方法をご紹介します。

具体的な方法は他の記事への誘導になってしまいますが、とっかかりになったら嬉しいです。

 

ここで紹介するのは、あくまで一例です。

最終的には指定の動画サービスに動画がアップロードされていればOKなので、お好きな方法で行ってください。

また、本記事はWindowsを想定しているので、MacやLinuxの方はごめんなさい^^;

さて、参りましょう。動画投稿は撮影・編集・投稿の3ステップです!

 


動画撮影

まず作品のプレイ動画を撮影します。

手軽に撮影する方法を2通りご紹介します。それぞれ環境に制限があるので、使用できる方をお使いください。

 

【撮影方法その1】Windows 10のゲームバーを使う(Windows 10限定)

Windows 10でしか使用できませんがWindows 10標準の動画撮影機能(ゲームバー)を使用する方法があります。

新規のソフトウェアをインストールしないで使用できるため、一番手軽です。

「Windowsキー」+「G」のショートカットで起動できます。

↓詳しい使い方は、こちら(外部サイト)をご覧ください。

【新機能】Windows10のゲームバーでPC画面の動画キャプチャーを記録する方法(できるネット)

撮影後、標準だと「PC→ビデオ→キャプチャ」のフォルダに撮影した動画が保存されます。

 

【撮影方法その2】NVIDIA SHADOWPLAYを使う(GeForce搭載マシン限定)

600番台以上のGeForceのGPUを搭載している場合はNVIDIA SHADOWPLAYを使用することが出来ます。

SHADOWPLAYはGeForce Experienceというアプリケーションの、動画キャプチャー機能です。

インストールすると、「Alt」+「F9」キーで録画開始終了できます。

↓詳しい使い方はこちら(外部サイト)をご覧ください。

ShadowPlay(Share)の詳しい使い方と、録画時の注意点(新・VIPで初心者がゲーム実況するには)

 

【撮影Tips】タイトルバーやタスクバーが入らないようにするには

たまに投稿動画にウィンドウのタイトルバーやタスクバーが入っていることがあります。

撮影ソフトによりますが、一番楽なのはエディターのビューポートから起動し、次の2つを行うと綺麗に撮影できます。

・「F11」でビューポート最大化
・「Shift」+「F11」でウィンドウ全画面表示

それぞれ、もう一度同じキーを押すと元に戻ります。

 

【撮影Tips】ログ系のメッセージを映らないようにするには

上記のような、よく見覚えのあるメッセージが動画に入っているケースを見ることがあります。(たまに商用のPVでも……)

これらのワーニングやPrintStringなどで表示しているスクリーンに表示されるログは、上記画像をよく見ると薄く書いてある、

@キーなどから入力できるコンソールコマンド”DisableAllScreenMessages”コマンドで消すことが出来ます。

ちなみに、”EnableAllScreenMessages”コマンドで再表示できます。

 


動画編集

動画を撮影したら、次は編集を行いましょう。

複数撮りした動画の繋ぎ合わせたり、トリミング、作品タイトルの表示や、操作の説明、実況の追加などの編集や加工を行うと、

撮影したままの動画よりも良い動画が作れます。

※編集無しで、そのまま投稿いただいても大丈夫です。

 

【UE4ぷちコンのレギュレーション】

それぞれの回のページに詳しく書いてありますが、基本的に動画編集はOKです。

キャプションの挿入や、実況を付けるなど、わかりやすくしたり盛り上げたりする編集はどんどん行ってください!

ただし、動画上でエフェクトを追加する等、ゲーム自体の見栄えを良くする加工はNGとします。

また、各賞の審査時は、動画編集による加点は加味しません。あくまでゲーム単体で評価を行います。

動画の長さは、1~5分程度にまとめて頂けると審査がしやすくて助かります。

 

編集ソフトは何をつかってもOKです!

見栄えを整えるだけであれば、字幕(キャプション)の挿入、トリミング、動画の結合ができれば十分です 。

以前であれば Windowsムービーメーカー が手軽だったのですが、現在はサポートが停止して使用できないようです。

無料の代替のソフトとしては、以下のようなソフトがオススメされていることが多いようです。

Fimora(無料版はウォーターマークが入る)
VideoPad(無料版は期間が限られている)
Shotcut (解説記事が少ない?)
・Windows標準のフォト(トリミングと結合だけなら実用範囲か?)

これらが挙がっていますが、決まり切ったフリーの定番ソフトは無いようです。

ぜひいくつか試してみてください。

※ここで紹介できるオススメのソフトがあれば、ぜひお知らせください!

 


動画投稿

最後に、作成した動画をYouTubeニコニコ動画にアップロードします。

以下の記事を参考にしてみてくださいね。

<YouTube>
YouTubeへのアップロード方法(公式)
YouTubeにPCから動画をアップロードする方法_YouTube入門(0)(カンタン動画入門)
【YouTube】動画を公開する方法。タイトルやタグで見つかりやすく!(できるネット)
初心者でも簡単!YouTubeに動画を投稿する方法をわかりやすく解説(RiNG OF LIFE)

<ニコニコ動画>
ニコニコ動画へのアップロード方法(公式)
ニコニコ動画に動画をアップロードする方法を分かりやすく解説(RiNG OF LIFE)

 

動画投稿時は、タイトルや説明文には指定はありません。

アップロードができたら動画のURLを応募メールに添付してください。

ご応募お待ちしてます!

 


[UE4] Instanced Static Meshへの変換

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執筆バージョン: Unreal Engine 4.21

以前のブログでMerge Actorsについて取りあげました。

http://historia.co.jp/archives/2329/

 

Merge Actorsは当時と比べて機能が拡張されており、たとえばInstanced Static Meshを簡単に作れるようになっています。

あらためてご紹介しましょう。

まず、テスト用のレベルとして File>New Level… からVR-Basicを選び、既存の黄色Cubeを複製して並べました。

※同一のアクターを大量に何度も並べる際、Construction ScriptBlutilityを用意するのも手ですが、直接ビューポート上で確認しながら不規則に配置したいことも多々あります。今回はそのようなケースを想定します。

 

では、複製した大量のアクターをMerge Actorsを使ってInstanced Static Meshへ変換してみましょう。

 

ひとまとめにしたいスタティックメッシュアクターを選択した上で右クリックメニューからMerge Actorsを選びます。

Merge Actorsのウィンドウが表示されます。

以前のブログ(図の左)に比べアイコンタブが3つに増えていますね。

(左)以前ご紹介したマージアクターになります。

 

(中央)Proxy Geometry Tool

https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Proxy-Geometry-Tool

今回は触れませんが、こちらはメッシュをまとめる際に頂点数も減らすことができます。

 

(右)今回扱う Instanced Static Mesh へまとめる機能になります。

 

さて、一番右のアイコンからメッシュをInstanced Static Meshへとマージしてみましょう。

ここでは下図の設定で、ウィンドウ右下のMerge Actorsを押しました。

すると、インスタンス化され画面右下に通知が出ます。

 

 

レベル上では選択していたメッシュ群が非表示になっており、新規に”Actor”が配置されています。

 

 

このActorはコンポーネントにInstanced Static Meshを持っています。

Actor内のコンポーネントを選択すると下にInstancesのプロパティ(下図赤枠)があるので開いてみましょう。

 

 

ずらっと各インスタンス(ここでは101個)のTransformが並んでいます。

このように選択したメッシュを簡単に Instanced Static Mesh へと変換できました。

たとえば、同一アセットのブロックや岩などを大量に複製配置してレベルを作成することもあると思いますが、そのような場合に力を発揮しそうです。

 

 

4月3日~5日「第5回 先端デジタルテクノロジー展」にて弊社の非ゲーム分野での取り組みについて講演します。

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2019年4月3日(水)~4月5日(金)に東京ビッグサイト西展示棟にて開催される、
「第5回 先端デジタルテクノロジー展」のエピック ゲームズ ジャパン様ブースのメインステージにて、
弊社の非ゲーム分野(建築・自動車・放送・映像等)での取り組みをご紹介させて頂きます。
ぜひお越しください!


「国内実績ナンバーワン! UE4専門会社の取り組みをご紹介」

<講演内容>
エンタープライズ分野で20コンテンツを制作してきた弊社の取り組みと、UE4のこれからについて。

<スケジュール>
4月3日(水) 15:00-15:30
4月4日(木) 14:00-14:30
4月5日(金) 15:00-15:30

講演スケジュールについての詳細は、下記エピック ゲームズ ジャパン様のページをご覧ください。
https://www.unrealengine.com/ja/blog/5th-advanced-digital-technology-expo-ue4

「第5回 先端デジタルテクノロジー展」について、詳しくは下記サイトをご覧ください。
https://www.ct-next.jp/ja-jp.html

[UE4]第11回UE4ぷちコン応募作品公開!その1

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第11回UE4ぷちコンのエントリー作品一覧ページです。

今回は全部で72作品集まりました!!

応募いただいた皆様、ありがとうございます!!

第11回UE4ぷちコン応募作品一挙公開!

※コンテストの告知ページはこちらです。

第11回UE4ぷちコン応募作品一挙公開!その2はこちら

第11回UE4ぷちコン応募作品一挙公開!その3はこちら

第11回UE4ぷちコン応募作品一挙公開!その4はこちら

 

[エントリーNo.1] 夢への第一歩 ~円盤じゃないから~

若宮 一樹 さま

▼応募者コメント▼

私は CG 映像を作る夢があります。しかし、どのように作成すればよいのか分からない状態でした。
そんな時、[UE4] の [マチネ] のデモ映像を見掛けました。
これだ!と思い、チュートリアル、参考書を勉強しています。
その初めての作品がこの映像です。これも何かの [縁] なので、応募させていただきました。
まだまだ全然ですが、これからも頑張ります!

 

[エントリーNo.2] ChangeMan!

Foltkaur さま

▼応募者コメント▼

炎、煙、鉛と3つの「えん」を使用した作品になります。
上記の3つの形態に変化しながら出来るだけ早くゴールへ向かいます。
エンジンの優れた素材を活かしたシンプルで奥深いゲームをぜひ楽しんでみてください。

 

[エントリーNo.3] Blue In The Circle

もんしょ さま

▼応募者コメント▼

ぷちコンらしいぷちな内容で、いつものブルーマン・グレイマン芸となっています。
グレイマンの移動の軌跡を使って円を描き、中にいるブルーマンをキャプチャして得点を競います。
時間切れ、場外落ち、危険なやつに捕まってしまうのどれか1つでゲームオーバーです。
最高得点を競い合いましょう!

 

[エントリーNo.4] みちびかれしえんたち

キンアジ さま

▼応募者コメント▼

テーマが「えん」ということなので、
「円形」+「演算」+「炎上」という3つをもとに構成した作品になります。
自分が考えた計算式が、極座標上で線となって現れ、その線上を火花が通ります。
配置されたグレイマンに火花が飛ぶと、グレイマンはたちまち炎上します。
「演算」を組み込んでいる以上かなり難しい作品になってしまいましたが、
「自動演算」や「ランダム演算」機能もあり、手軽に面白い円形を演算によって描くことができます。

 

[エントリーNo.5] えん色王

Tikka さま

▼応募者コメント▼

高校生の頃大好きだった化学で中々覚えられなかった「炎色反応」を
ゲームにしたら覚えられるのではないか?と思い制作しました。
ゲーム自体はシンプルなダンジョンゲームで、松明に色が指定されているので
2つの元素から炎を指定した色に変えることができる元素を選び扉を開けていきます。
5ステージ全て正解でクリアです。

 

[エントリーNo.6] Monkey_Banana_Chain

らいだーまん さま

▼応募者コメント▼

ストレスのたまった猿(えん)たち、
円運動で飛んでいくバナナを与えて静かにさせるゲーム。
円形のフィールドにバナナがなるので、拾い集めましょう。
猿(えん)たちはストレスが溜まっているのでうんこを無限に投げて来ます。
うまくかわしながらバナナを与えて下さい。
うんこに当たると精神ゲージが減っていきますので精神の続く限り頑張ってください。

 

[エントリーNo.7] 円カウント

板庇 賢一 さま

▼応募者コメント▼

時間内に、沢山「円」を作るだけのゲームです。
流れてくる円の元(シリンダー)が横に寝ていたら斧で切り、
縦に立っていたらハンマーで潰すことで、円を作成します。
成功したらカウントされます。
※「円の元」の状態(縦横)に合った武器を素早く選択し、
スマッシュするという、反射神経を鍛えるゲームです。

[操作説明]
スペースキーを押すことで、武器である斧とハンマーを交互に切り替えることが出来ます。
エンターキーがスマッシュ(振り下ろし)です。

使用アセット
Chop The Wood・・・ゲームシステム
MoneyPack・・・お金アセット
Luos’s Particle Toolkit Vol. 1・・・パーティクルエフェクト
Universal Sound FX ・・・サウンド
GameMusicMegaPack・・・BGM

 

[エントリーNo.8] 縁日の前夜

ぞうさんチーム

▼応募者コメント▼

えんえん泣くほど怖いをコンセプトにしたゲームです。
灯篭が縁日前夜の会場のどこかに隠されており、縁日を開催するために灯篭に火をともさなければならない。
だが、灯篭に火を灯す邪魔をする幽霊を交わして明かりをともしていき縁日を開催しよう。

 

[エントリーNo.9] 燕天

うさぎさんチーム

▼応募者コメント▼

第11回UE4ぷちコンゲームジャム作品
お題が「えん」ということで、変換できた漢字から燕(えん・つばめ)と円を使ってゲームを作りました!
燕で空に円を描いて芸術点を競うアクロバティックスポーツゲームです!
環状バッファを使ってるのでプログラム的にも「えん」要素が入ってます

うさぎさんチーム
 ・若草なずな
 ・わかにゃ
 ・早川

 

[エントリーNo.10] space station

naoki さま

▼応募者コメント▼

円形状のステーションを歩きます。

[補足]
操作 R カメラリセット P ポーズ

 

[エントリーNo.11] 小さなヒットマン

ゆう さま

▼応募者コメント▼

テーマが「えん」ということで、えーんと泣いているグレイマンを主体としてゲームを作りました。

これはプレイヤーが小さいグレイマンとなり、大きいグレイマンの周りを飛んでいる
大勢の鳥モンスターをどんどん撃ち倒すゲームです。

制限時間は50秒。
時間の経過に伴いビッググレーマンの涙の水がフロアにたまっていくので、
銃が水に浸かってしまうまでに鳥モンスターを全て撃破しないとゲームオーバーとなります。
シュールな世界観をお楽しみください。

 

[エントリーNo.12] グルグルンピック

でじまい さま

▼応募者コメント▼

グレイマンの腕を円の動きに回転させるだけのお手軽ゲームです。
腕の動きだけで用意されたコースをクリアしよう!

某格闘漫画を読んでたら勢いで作ってしまいました。

 

[エントリーNo.13] 円を集めよwallet君!

くりあし さま

▼応募者コメント▼

財布型のキャラクターを操作してお金(えん)を集めるゲームです。
ただステージを移動して集めるのではつまらないと思ったので、子分を召喚できるようにしたり、
フィーバータイムを実装したりしました。
また、子分召喚やフィーバータイムのゲージの見た目もゲージが満タンになったらチカチカさせるなどこだわってみました。
キャラの移動も面白い動きを取り入れてみました。

[補足]
UE4を触り始めて半年強、まだまだ分からないこともたくさんありますが、
何とかゲームが一本作れるようになり、こういったコンテストに応募できるようになるまで成長できました!

 

[エントリーNo.14] 縁日

卯兎 さま

▼応募者コメント▼

時期が違いますが、お祭りです、宴です。私なりの色んな「えん」を詰め込みました。
たくさんはしゃぎましょう。

 

[エントリーNo.15] 支援物資物語

きりんさんチーム

▼応募者コメント▼

UE4ぷちコンゲームジャムにて「きりんさんチーム」で制作したゲームになります。
ゲームジャム内にて作成したままの状態で応募させていただきました。

 

[エントリーNo.16] タマゴ月

momon さま

▼応募者コメント▼

「えん」というテーマにそったゲームを作るために、操作性やキャラを考え、こだわり抜いた作品です。
「コントローラースティックを回す」という事は、円を描いてるんじゃないか?という考えや、
タマゴが月になるために進んでいくという発想は、他のゲームではあまり無く、
今までに無い体験が味わえるゲームになっていると思います。

 

[エントリーNo.17] 金は好きだがバナナは嫌い

ねこちゃんチーム

▼応募者コメント▼

円形のステージを二周する間にお金をたくさんゲットするゲームです。
中にはラッキーコインもありますが、バナナをとってしまうとお金が半分に減ってしまいます。
二周あるので、いろんな戦略も考えられますね。

 

[エントリーNo.18] Fly Hoop

のい さま

▼応募者コメント▼

必要な操作はマウスカーソルの移動とクリックのみ。
クリック中に出現する棒を使って、輪をゴールに導くシンプルなゲームです。
(棒が出現している間は画面が固定されるので、輪をうまく飛ばしながらゴールを目指そう!)

 

[エントリーNo.19] 猿人プロジェクト

Takao さま

▼応募者コメント▼

朝起きたら体が猿になっていた!
危険な街を駆け抜け、病院にたどり着け!

 

[エントリーNo.20] えんGoat

HAHANHA さま(チーム)

▼応募者コメント▼

ヤギを【援】護するゲーム「えんGoat」
ヤギを目的地まで援護して、安全に送り届けましょう!
道中には危険な場所や生き物がたくさんいます。色々なアイテムを駆使してヤギを守り抜きましょう!
今回のUE4ぷちコンはテーマが「えん」のため援護の「えん」とヤギのGoatを掛け合わせた
「えんGoat(援護+ゴート)」をコンセプトにゲーム作成しました。

[補足]
2か月前から初めてUE4を経験させていただき、 今回のコンテストを通して自身のスキルアップにつなげることが出来ました。
次回もコンテストを開催していただけるなら、ぜひ参加したいです!
最後にコンテストを開催していただきありがとうございました。
ーーー HAHANHA代表 五十川知宏 hahanha.create@gmail.com

 

第11回UE4ぷちコン応募作品一挙公開!その2はこちら

第11回UE4ぷちコン応募作品一挙公開!その3はこちら

第11回UE4ぷちコン応募作品一挙公開!その4はこちら

 

[UE4]第11回UE4ぷちコン応募作品公開!その2

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第11回UE4ぷちコンのエントリー作品一覧ページです。

今回は全部で72作品集まりました!!

応募いただいた皆様、ありがとうございます!!

第11回UE4ぷちコン応募作品一挙公開!

※コンテストの告知ページはこちらです。

第11回UE4ぷちコン応募作品一挙公開!その1はこちら

第11回UE4ぷちコン応募作品一挙公開!その3はこちら

第11回UE4ぷちコン応募作品一挙公開!その4はこちら

 

[エントリーNo.21] 縁日のポイ

関西ポイ組合 さま(チーム)

▼応募者コメント▼

舞台は縁日。
貴方は水槽の中で攫われるのを待つ金魚。
次々と迫り来る幾多のポイ。
たとえポイ共に捕まろうとも
飛び跳ね、のたうち回り、ポイを破いて破いて破きまくれ!

制限時間までポイからすくわれずに逃げ延びるゲームです。
弱者である金魚が、やって来るポイ達を次々に打ち破っていく爽快さを目指しました。

メンバーはプログラマー5名です。
UIやエフェクト、モーション作成と苦心しつつで、
ゲーム性、演出とも完成度はまだまだですが、楽しく製作させて頂きました。

素材提供(継承略)
魔王魂
フリーランスWebデザイナーのリアル
ほにゃ。

 

[エントリーNo.22] ミステリーサークルをつくろう

ぬか さま

▼応募者コメント▼

あなたは宇宙人としてミステリーサークルを手動でつくり、
人類を脅かさなくてはいけません!
麦畑を踏んで模様を書きます。
一通り書き終わったら人類からの評判を聞き高得点を狙うゲームです。

 

[エントリーNo.23] CircleStack

志紫もこも さま

▼応募者コメント▼

円状にブロックを積み上げていくゲームです。
モーショングラフィクスぽい動きのUIが作りたかったのでその点に力を入れました。

 

[エントリーNo.24] UNREAL SHINEN

ぞ さま

▼応募者コメント▼

深淵にメダルを落としていくゲームです。
ゲームセンターによくあるやつです。
メダルだけではなく、爆弾、生野菜、伝説の剣が落ちてきます。

 

[エントリーNo.25] 谷■(仮名)は1億円稼ぎたい

イマゲネーションズ さま (チーム)

▼応募者コメント▼

私の同僚「谷■(仮名)」を操作してステージに落ちているコインやアイテムを取得し、1億円を稼ぐことが目的のゲームです。
谷■を億り人にしてあげてください!

[補足]
ぷちコン念願の初参加です。
会社のデザイナー3人+1人で制作しました(レベルデザイン1人、BP2人、アセット制作1人、声1人)。
ブループリントが全くわからないところからだったので、なんとか技術的に作れそうなゲーム内容にしました。
同僚を3D化したので、皆さんに谷■を愛でていただければと思います。

 

[エントリーNo.26] 交点の輪舞

ねむ さま

▼応募者コメント▼

2つの円で2人の縁をつなぐ、へんてこイライラ棒です。

ゲームパッドがまともに使用できる環境でのプログラミング経験がなかったので、
今回UE4を使うにあたって、アナログスティックに特化したゲームを作ってみました。(キーボードでも操作自体は可)

リソースはなるべく自作したものを使用しています。音楽も自作です。

 

[エントリーNo.27] goen

橋本 裕 さま

▼応募者コメント▼

自分にとって初めてのUE4コンテンツです。まだまだしょぼい。でも絶対に何かを応募しようと思って作りました。
いろいろなご縁で今回の制作できたことに感謝です。

 

[エントリーNo.28] リード ボール リード

ナスヴィッチ さま


▼応募者コメント▼

塩を地形にふりかけて、地形を変形させながら鉛玉を緑色の穴まで誘導しましょう。
道中「¥コイン」をゲットすれば塩の使用可能回数が増えます。やったね!

 

[エントリーNo.29] 冂と亠で円

Zmix(ズミックス) さま

▼応募者コメント▼

冂と亠で円です。読めませんね。
「コレとコレでえん」と読むか、「とでえん」と略してください。
冂と亠があわさって円となる主人公、冂君を動かし、亠を集めるアクションゲームです。
漢字をキャラにして、ゆる~い雰囲気にまとめました。

 

[エントリーNo.30] WaterKing

紫苑 さま

▼応募者コメント▼

敵の属性ごとに異なる結果となるシューティングゲーム.
えん形で回っている敵がランダムにプレイヤーに襲ってきます.

 

[エントリーNo.31] PANDORA

えんぷち さま

▼応募者コメント▼

テーマは「えん」でしたので、「えん」形の岩から逃げながらおかねの「えん」を手に入れ洞窟から脱出するゲームを作りました。
こだわったところは、アニメーションで、拙いアニメーションですが自分なりに岩から逃げる走り方や宝箱を開けるアニメーションを頑張りました。
それと、シーケンスは、ゲームにちゃんと実装するのは初めてでしたがうまく、ゲームの面白さを引き立てられたので良かったと思ってます
動画がかくついているのはキャプチャソフトの仕様です

 

[エントリーNo.32] 劔ノ舞域(ツルギノマイイキ)

水崎弘也 さま

▼応募者コメント▼

自分から一定の距離の物、すべてを斬ることができる主人公が戦うアクションゲームです。
間合いである”円”を広げてうまく距離をコントロールし、
まとめて薙ぎ払うのが気持ちいいアクションとなります。

遠距離から攻撃してくる敵、猛スピードで突進してくる敵、
そして自分と同じ”円”の間合いを持つ敵……
多くの敵と 間合いを詰めあう 熱い戦いが楽しめます。

[補足]
作品の目標としてはプランナーのみが短い期間でプロトをつくる事にしていました。
アクターの設計方法やシーケンス接続などのやり方、
UMGやNiagaraでの見た目の作り方など、かなり手広く勉強できたと思います。
このような機会をくださったヒストリア様に感謝いたします。ありがとうございました!

 

[エントリーNo.33] 金の切れ目が縁の切れ目

U-MA さま

▼応募者コメント▼

今回のテーマが「えん」ということで、円と縁をテーマに作品を作ってみました。
主人公は妖精にお金を与える代わりに、力を得るという方向性で考えました。
妖精との縁はお金(円)次第という内容です。お金が無くなると妖精との縁が切れ、
主人公の力は非常に弱くなるようなゲームにしました。

 

[エントリーNo.34] クレイジーレース

ガミ さま

▼応募者コメント▼

円状の足場を下りながら、円(¥)を稼ぐゲームです。
競い合うことで白熱のバトルが楽しめます!!

 

[エントリーNo.35] ちいさなうきわ。

oMochi さま

▼応募者コメント▼

リップルエフェクトから発想して物理にチャレンジしてみました。
マウスを使って遊びます。
クリックした場所に『魔法の柱』を設置します。そこから赤い『円』が広がってうきわを押してくれます。
柱の本数に気を付けながら、うきわを上手く進めてゴールを目指すゲームです。
可愛い女の子がうきわに乗っているのを想像してもらえるとさらに楽しめると思います。思いたい。思ってください。
競い合うことで白熱のバトルが楽しめます!!

 

[エントリーNo.36] 正確な円を描け!

Monyai さま

▼応募者コメント▼

車を運転してどれだけ正確な円が描けるか競うゲームです。
ヒントありの簡単なステージと慣れてきた上級者向けのステージが用意されています。
ゴールした時に正確さが%で表示されます。ぜひ100%の正確な円を描いてみてください!

 

[エントリーNo.37] 魔法円で現実世界にアイテム召喚(AR)

ohseto yoshikazu さま

▼応募者コメント▼

ARで魔法を唱えて現実世界にアイテムを魔法円にて召喚するという作品です。

[補足]
ARの勉強をかねて作品をつくりました!

 

[エントリーNo.38] ゲーム仲間をつくろう

三毛猫まいく さま

▼応募者コメント▼

ゲームを使って友達との縁を作るゲームになります。
広いマップを探索し、一番多く友達を作れるルートを探します。
基本タイムアタック制でスコアが良いとランクインします。

 

[エントリーNo.39] 延々炎々

かたつむりの中の人 さま

▼応募者コメント▼

延々と炎々状態を絶やさないようにします。
放置で一定時間で灯火が消えます。
また水柱に触れても消えます。
灯火を絶やさないように点火を続けます。

 

[エントリーNo.40] 円を作って点と取り合うゲーム

茂呂居 昭彦 さま

▼応募者コメント▼

○ゲームルール 制限時間以内にフィールド内に配置されたアイテムを取得して獲得したスコアを争い合うマルチプレイゲーム(2~4人)です。 アイテムの取得方法はエネルギー(操作キャラ頭上の緑ゲージ)を消費することで高速移動しながら自分の軌跡を出すことができるのでその軌跡で円を描くことで中にあるアイテムを取得できます。
○アイテムの種類 白:基本となるアイテム。100点 緑:取得すると自分のエネルギーゲージの最大数を増やすことができるアイテム。70点 オレンジ:自分自身では50点で、ボーナスとして同時に取得できた自分のアイテム数×200点取得できる 赤:1000点の高得点アイテム、取得したらすでに生成されてた赤は消失する。また同時に取得者以外に一定時間スロー効果を与えるデバフをかける
○操作説明 GamePad(Xbox) Lスティック : 自キャラの移動 GamePad(Xbox) Aボタン   : エネルギーを消費して自分の通った部分に軌跡を出す。

 

第11回UE4ぷちコン応募作品一挙公開!その1はこちら

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[UE4]第11回UE4ぷちコン応募作品公開!その3

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第11回UE4ぷちコンのエントリー作品一覧ページです。

今回は全部で72作品集まりました!!

応募いただいた皆様、ありがとうございます!!

第11回UE4ぷちコン応募作品一挙公開!

※コンテストの告知ページはこちらです。

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[エントリーNo.41] VR TAM〇RI

チーム「あるた27階」 さま

▼応募者コメント▼

いいとも!の冒頭部分でサングラスをかけた司会者が拍手を鎮めるシーンをVR空間内で体験できるようにしました。主役を演じて、愚民どもを従える快感に酔いしれて欲しいです。

[補足]
Leap Motionを使用しています。

 

[エントリーNo.42] Battle EN Royal

alwei さま

▼応募者コメント▼

テーマ「えん」に沿って円形のモノが円の中でバトルロイヤルして生き残るゲームです。
最後の1ENになるまで勝ち残って、”Victory EN”を目指せ!!

 

[エントリーNo.43] block’n-out

AKY さま

▼応募者コメント▼

円形ブロック崩しです。
マウスを左右に移動してパドルを操作します。
ブロックを壊すと、撃ち返し弾が飛んでくるので、パドルで吸収します。
Energyが溜まったら、
マウス左ボタン押しっぱなし → 弾の速度を下げる
マウス右ボタン → 弾を一個追加する
ことができます。
弾を追加すると、ブロックを壊しやすくなりますが、
逆にダメージを受けやすくなるジレンマがあります。
Damageが100%になるか、ブロックをすべて消すと終了です。

 

[エントリーNo.44] えんぴつくんのえんつなぎ

Sayaka Kusaka さま

▼応募者コメント▼

「えん」から発想を得た「えんぴつ」からキャラクターを作成し、
えんぴつくんが「円 -えん-」を繋いでおえかきをするゲームです。
Unreal Engine 4 を勉強し始めて3ヶ月程!
作成時間は1ヶ月未満…!
オブジェクトは全てRhinocerosでモデリングしています。
次回参加する際はもっと上達しているよう、精進いたします!

 

[エントリーNo.45] えびONEえんかうんたー

坂井 真(Twitter ID @tarava777)なん さま
(技術サポートエンジニア:墨崎達哉さま)

▼応募者コメント▼

ぷちコンのテーマが「えび」でしたので、エビフライをすごい速さで走らせようと考えました。
すみません間違えました。「えん」をテーマに、突然現れる「円」盤状の加速フィールドを利用して
超高速度でコースを駆け抜け「円」の文字に見立てた鳥居型のゴールを目指す、という内容です。

難易度が高くやり込み要素の高い「えびZEROえん」コースのほかに「えび」を存分に味わえる
初級コースと練習フィールドを用意しました。

次回参加する際はもっと上達しているよう、精進いたします!

 

[エントリーNo.46] COINvsCOIN

江戸 さま

▼応募者コメント▼

子供の頃誰もが熱中したあの「コインをはじいて落としあうやつ」をUE4で再現しました。
最強の硬貨を決める熱いバトルをこの機会に是非ご体感ください。

[補足]
BGMと効果音はフリー素材を使用しています。

 

[エントリーNo.47] 円跳び

石井聡 イシイサトシ さま

▼応募者コメント▼

えん(円)を跳ねてゴールを目指すゲームです。

 

[エントリーNo.48] Protect From Enemies

mimoto さま

▼応募者コメント▼

ひたすら迫ってくる隕石から惑星を守り続けるシンプルなタイムアタックのゲームです。
とてもシンプルですが、長時間防ぎきることがとても難しいですよ。
頑張ってくださいです。

 

[エントリーNo.49] 怨恨のナイアガラマン

AKAiro,AKILUX さま (チーム)

▼応募者コメント▼

デスクトップモードとVRモードに分かれ、2人で力を合わせて遊ぶ協力型シューティングゲームです。
私のHMDにはNiagaraとなったグレーマンは見えないその悔しい思いを怨恨の「怨(えん)」と捉え、
1人がデスクトップモードでHMDで見えるように視覚化して、もう1人がVRモードで滅するという役割を持ち、
協力しながら遊べる革新的な体験をお楽しみください。

[補足]
・私の所持しているHTCviveではNiagaraが描画されませんでした。
・PC1台とHMDがあれば、体験できます。

 

[エントリーNo.50] SYUU-EN

近藤銀河(Ginga姫) さま

▼応募者コメント▼

『第11回ぷちコン参加作品』SYUU-EN
球形の世界で物と物をぶつけて遊ぶ孤独な一人遊びの愉悦ゲーム!!
ピンクのオブジェクトにものをぶつけてポイントを稼いで、さらに物を生み出せ!!!
究極の自己完結=えんの世界に君も飛び込んで虚無になろう!!!!
れっつひとりあそび!
気が済んだらオブジェクト全消しで悟りモードに入れ!!!! UE4的にはActorSequencerをめっちゃ活用しました!!実験的要素!!!

 

[エントリーNo.51] 象球遊戯

マコス さま

▼応募者コメント▼

テーマが「えん」ということなので、動物園の「園」、「円」にまつわる丸いものをモチーフとして
ゲームを作成しました。
ゲームのストーリーとして、突如さらわれた「象民」そして「パオ美」を救うため、
一人の勇敢な象、「パオ男」が立ち上がり冒険をするストーリです!
UE4を触りはじめて三ヵ月の集大成を是非!ご覧ください!

 

[エントリーNo.52] エンワタリ

altalt さま

▼応募者コメント▼

円を渡り歩いて「赤」から逃げる1キーゲームです。
瞬時にルートを見極める判断力が求められます。

 

[エントリーNo.53] ごえ~ん

びっと さま

▼応募者コメント▼

このゲームは5円を賽銭箱に投げ入れて、
ご縁的なポイントを増やしていくゲームです。

 

[エントリーNo.54] 演人戦隊グレイマン

恒吉星光 さま

▼応募者コメント▼

いつか見たことのある体験が詰まったゲームです。
戦士への憧れと半手動なポージングシステムによってもたらされる
あの頃のエクスペリエンスをぜひ味わってください。

 

[エントリーNo.55] エンジェルマン

momori さま

▼応募者コメント▼

シーケンサーの学習を目的に
グレイマンが天使(エンジェル)になる過程を
映像作品として作成しました。

※SE,BGMは未実装です。(間に合いませんでした。)

[補足]
「えん」はエンジェルと解釈しました。

 

[エントリーNo.56] Alice in Wonder Hockey.

strato さま

▼応募者コメント▼

アリスは10万「えん」(円)を、ゲームで稼がなければ元の世界に帰れない?
ぷちコン登場3回目のアリスが活躍するチェス?エアホッケー?タワーディフェ
ンス?謎ジャンルのプチゲーム!
操作は至って簡単。
普通のエアホッケーと同じように、マレットをマウスで操ってパックを弾き、相
手ゴールにたたき込めば1ゲーム勝利!
ただし、普通のエアホッケーとは違い、テーブルは「えん」形!
盤面にはチェスの駒が配置され、タワーディフェンスの様に前進してくる駒を、
パックで破壊して「えん」を稼げ!
ゲーム中にはパックの追加・拡大、制限時間延長など、お助け効果も現れる。
アリスは10万「えん」(円)を稼いで元の世界に帰れるか?

[補足]
前回のぷちコンでは特別賞?として、アリスの本をありがとうございました。
ご期待に応えて、今回もアリスでの応募になります。
よろしくお願いいたします。

 

[エントリーNo.57] エンステップ

ハセオ さま

▼応募者コメント▼

円というテーマということで図形のなかから円をゲットするゲームを作りました。
円以外の図形を避けつつ円の図形を獲得していき、連続して獲得すれば
コンボとなり得点が増えて行きます。他の図形を取ってしまうとコンボが途切れてしまうので注意が必要になります。
スピーディーなゲームとなっており、大胆かつ慎重に円のみを取って高得点を目指していくゲームです!

 

[エントリーNo.58] MAGIC CIRCLE DEFENDER

take さま

▼応募者コメント▼

■ゲーム内容
  基本ルールは、迫りくる敵の殲滅です。
  自陣に入り込まれるとGAMEOVERです。

  マジックサークルガンで敵を狙います。
  RTボタンで発射が可能です。

  画面中央で可変するサークルは
  発射するサークルのサイズと連動しています。

  マジックサークルは地面に着弾した際、 
  サークル内の敵に対し魔法を発動します。
  サークルサイズに応じて魔法が3段階変化します。

 

[エントリーNo.59] 円盤ロワイヤル

大谷耕 さま

▼応募者コメント▼

バトルロイヤル風のアクションゲームです。
円盤に乗ったキャラクターを操作して敵を倒して最後の一人まで生き残るのがゲームの目的です。
攻撃手段は二段ジャンプからの急降下スラム攻撃のみ。
フィールドに落ちているパワーアップアイテムをとると円盤が少しずつ大きくなるので、
最初はなかなか当たらないスラム攻撃もどんどん危険さを増していくのだ。
じわりじわりと狭くなる円形のバリアーに触ると即死するよ。

 

[エントリーNo.60] Clock Tower

てんかい さま

▼応募者コメント▼

時計台の中を円を描くように上っていくゲームです。
右上のHPバーが尽きる前にゴールまでたどり着けたらクリアです。
ゴールまでに4つの層があるのですが、下から 時計 敵の溜まり ワープ 迷宮をテーマにしたステージです。
この作品は魔王魂の曲を使用しています。

 

第11回UE4ぷちコン応募作品一挙公開!その1はこちら

第11回UE4ぷちコン応募作品一挙公開!その2はこちら

第11回UE4ぷちコン応募作品一挙公開!その4はこちら

 

[UE4]第11回UE4ぷちコン応募作品公開!その4

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第11回UE4ぷちコンのエントリー作品一覧ページです。

今回は全部で72作品集まりました!!

応募いただいた皆様、ありがとうございます!!

第11回UE4ぷちコン応募作品一挙公開!

※コンテストの告知ページはこちらです。

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[エントリーNo.61] 見えない円の綱渡り

といはろ さま

▼応募者コメント▼

自分の感覚だけを頼りに、歩いた軌跡が円になるように歩いていくゲームです。
あまりにも円の進路から外れすぎるとゲームオーバーとなってしまいます。最初のスタート地点まで一周して戻ってこられればクリアです。

[補足]
別空間に移動する演出?にこだわりました

 

[エントリーNo.62] ExForce EN

mwsss さま

▼応募者コメント▼

ぷちコン参加5回目。
テーマは「えん」。円形ステージ・円ゲージ・深淵(SinEN)アビスの格闘ゲームです。
W 上
S 下
A 左
D 右
T ガード
Y パンチ
U キック
G 技A
H 技B
J 技C

 

[エントリーNo.63] EscapeNightmare

のすの さま

▼応募者コメント▼

「円」に守られながらダンジョンを脱出するアクションゲームを作ってみました。
円は現世との縁を示していて円が無くなることで現世との縁が切れる。みたいな設定があったりなかったり。
設定を視覚化したりダンジョンを作りこむ時間が取れなかったのが心残り……

 

[エントリーNo.64] MANDARA - 六つの円 –

床 さま

▼応募者コメント▼

「円」をテーマにしたゲームを製作しました。

アート、または宗教的な絵として、マンダラというものがあります。これは古来はインドより伝わるもので、具体的な事象から、抽象的な概念まで描かれています。

これらに共通してみられるのは円をモチーフとしたものです。もともと、マンダラにはサンスクリット語で 「円い」という意味があるといいます。
これをゲームデザイン・アート共に関連づけて、誰もがプレイできるゲームでありながらも、宗教的な世界観を楽しんでもらえないだろうか?と思い、製作しました。

円の性質、および物理演算を利用した様々なアイテムを駆使することで、プレイヤーが自分自身で工夫して攻略できるようになっています。

 

[エントリーNo.65] Strange ATM

しんら さま

▼応募者コメント▼

日本のお金の単位である円を使ったパズルゲームになります。
同じ額の硬貨を紡いでいくことで、より多くの金額が得られます。また異なる硬貨を紡ぐとそれまで紡いでいた額が手に入らなくなります。
制限時間内に目的金額に達するとクリアとなります。

 

[エントリーNo.66] #猿 (ハッシュタグえん)

おおしゅき さま

▼応募者コメント▼

“住宅街に出没する猿(えん)が、実はSNSの反響が欲しい為にわざとバカを演(えん)じて人前に出てきていたら…?”
という妄想をゲームにしました。
猿を操作し、目立つ場所に行き、人間に写真を撮ってもらいましょう。写真は自動的にゲーム内SNSに投稿され、ファボが付きます。時間内に多くのファボを獲得しましょう!

 

[エントリーNo.67] おにぎり100円セール3月31日まで

サンセツビ事務所 さま

▼応募者コメント▼

映像作品です。
前回の応募で、ぷちコンが全然ぷちではないことは、
思い知りました。
でもあえて応募します。
植物と宇宙は買いました。
あとはモデリングですが、部品点数を少なくするように、

 

[エントリーNo.68] ロード・オブ・ザ・サークル

ねばねばぐるぐる さま

▼応募者コメント▼

日本の通貨単位である「円」をキャラクターにして、
電子マネーの氾濫する現代での彼らの生きざま、苦境をテーマにムービーを作成いたしました。
お楽しみいただければ幸いです。

 

[エントリーNo.69] SPACE CUTTER

コウマ さま

▼応募者コメント▼

円盤(UFO)が円盤(UFO)を円切りするゲームです。

 

[エントリーNo.70] Marusyuu

ツトム さま

▼応募者コメント▼

Rollingのballをプレイヤーとして、自機も敵も弾も大きすぎて見えませんがステージも全てが円で構成されたシューティングゲームです。
操作方法は、WASDで移動、スペースで撃つ。

 

[エントリーNo.71] ENCROSS (エンクロス)

リンデロン さま

▼応募者コメント▼

ゲームプログラマ21年目のおっさんプログラマ、3回目の参加です。

今まで避けて通ってきた物理にまじめに向き合ってみました。
自作物理です。しかもブループリントです。Physxは使ってません。

オフロードバイクみたいなスキーみたいなドライブゲームです。
「円」ゲートをクルクルくぐったり、ジャンプでエアトリックをグルグル「演」じたりしてください。
チェックポイントを通過すると、TIME EXTENDED=時間「延」長です!
「エン」ジン音はマーケットプレイスで買いました… さすがに自作できません。

カメラが超ロールしますので、酔いやすい方はお気を付けください。
私のようなバイク好きには全く普通の映像ですが…

お楽しみください。

 

[エントリーNo.72] えん化ナトリウム

おちうお さま

▼応募者コメント▼

テーマが「えん」ということで、塩(えん)に着想を得て理科の授業を思い出しながら作りました。
危険な塩酸や水酸化ナトリウムを中和し、安全な塩化ナトリウム水溶液(塩水)を作りながら進むアクションゲームです。
塩酸は鉄とアルミを溶かすが、水酸化ナトリムはアルミしか溶かさない事も思い出したので、要素として取り入れました。
初めてのゲーム作りでしたが、良い学習になりました。

 

第11回UE4ぷちコン応募作品一挙公開!その1はこちら

第11回UE4ぷちコン応募作品一挙公開!その2はこちら

第11回UE4ぷちコン応募作品一挙公開!その3はこちら

 

[UE4] UE 4.22 の新機能!Sound Submix のスペクトル解析について

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執筆バージョン: Unreal Engine 4.22

エンジニアの加藤です。

今回は、UE 4.22 で新規追加された Sound Submix のスペクトル解析機能について解説します。

スペクトル解析とは、特定の周波数領域における信号の情報を解析する手法のことです。正確性を犠牲にしてザックリ言ってしまうと、音においては「高めの音の音量はこれくらい」というような値を取得するために利用できます。その値に応じてオブジェクトを拡縮したり、パーティクルのパラメータを変化させたりすることで、インタラクティブな表現が可能となります。

以前から、Unreal Engine では Sound Visualization Plugin を用いたスペクトル解析を行うことができていました。しかし、エフェクトがかかる前の Sound Wave の解析しか行えない上に、Packaging に対応していないという致命的な弱点がありました。

今回新規追加されたスペクトル解析機能は、Sound Submix もしくは Master Output を対象としたもので、Source Effect などのエフェクトの結果が反映され、Package でも問題なく動作するという実用的な機能です。

最初に

Unreal Audio Engine の機能を使用するため、以下のスライドの 23 ページ目からの手順 1 と 3 を実行する必要があります。

Blueprint Node の解説

StartAnalyzingOutput

スペクトル解析を開始する Blueprint Node です。

SubmixToAnalyze に解析対象となる Sound Submix を指定します。何も指定しない場合は Master Output (再生中のすべての音) が解析対象となります。

残りの入力ピンは FFT (高速フーリエ変換) 関連のパラメータとなります。スペクトル解析に用いられる FFT はあくまで推定結果を返すものであり、サイズの取り方や使用する窓関数によって結果は変化します。厳密性を求めないビジュアライズ目的で使用する場合は「パラメータを色々いじればいい感じの見た目になるかもしれない」くらいの認識で問題ないかと思われます。よくわからない場合はデフォルト値で OK です。

StopAnalyzingOutput

スペクトル解析を終了する Blueprint Node です。不要な計算処理負荷を避けるため、解析結果が必要なくなったらすぐに実行すべきです。

SubmixToStopAnalyzing には解析終了対象となる Sound Submix を指定します。Master Output の解析を終了させたい場合は StartAnalyzingOutput と同じく何も指定しないでください。

GetMagnitudeForFrequencies

スペクトル解析により各周波数毎の Magnitude (振幅) を得る Blueprint Node です。StartAnalyzingOutput を先に実行していないと正しい結果を返さないので注意してください。

Frequencies には結果の取得対象となる周波数の Array を与えてください。Frequencies[n] の結果が Magnitudes[n] として返ります。

なお、GetPhaseForFrequencies という各周波数毎の Phase (位相) を得る Blueprint Node も存在します。

簡易的なスペクトルビジュアライザを作成する

周波数 100, 200, …, 1000 に対応する 10 個の Mesh をスペクトル解析によって得られた振幅の値に応じて Z 方向に拡縮させる簡易ビジュアライザを作成しました。

Node は以下のとおりです (画像クリックで拡大表示されます)。

動作はこのようになります。

非常に手軽に扱える機能なので、是非使ってみてください。


第11回UE4ぷちコン 結果発表生放送!

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第11回ぷちコン2月15日(金)~3月31日(日)まで開催した「第11回UE4ぷちコン」ですが、全部で72の作品が集まりました!
ありがとうございます!

今回も、エピック ゲームズ ジャパンさまよりゲストをお招きし、
YouTubeLiveにて結果発表生放送を行います!
ぜひご覧ください!

YouTubeLiveのURLは、当日「第11回UE4ぷちコン」のページでも発表する他、
ヒストリアの公式Twitterからもお知らせさせて頂きます。

応募作品一覧はこちら → 

[UE4] 第11回UE4ぷちコン 受賞作品発表!

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第11回UE4ぷちコンの結果発表です。

応募総数72作品!今回もたくさんのご応募ありがとうございました!

テーマの解釈が多岐に渡り、様々な”えん”が集まりました!!

その中から最優秀賞を含む8作品を選出いたしました!

最優秀賞作品を含む4作品を4月20日(土)開催の【Unreal Fest West 2019】会場にて展示いたします。

それでは、受賞作品をご覧ください!

審査員: Epic Games Japan 岡田様金澤様

株式会社ヒストリア 佐々木

 第11回UE4ぷちコン審査結果発表会


 


【最優秀賞】エンワタリ ※展示作品

altalt(アルタルト) さま

 


【準最優秀賞】SPACE CUTTER ※展示作品

コウマ さま

 


【いい雰囲気で賞】交点の輪舞 ※展示作品

ねむ さま

 


【おかず賞】Fly Hoop ※展示作品

のい  さま

 


【カナマイ賞】燕天

うさぎさんチーム

 


【グッドルッキング賞】CircleStack

志紫もこも  さま

 


【テクニカル賞】みちびかれしえんたち

キンアジ  さま

 


【もんしょ賞】演人戦隊グレイマン

恒吉星光 さま

 

 

 

受賞、おめでとうございます!

次回は第12回目!!次回もよろしくお願いします!!

※コンテストの告知ページはこちらです。

 

[UE4]エディター内のグラフに関する設定項目について解説!

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執筆バージョン: Unreal Engine 4.22(Preview5)

 

エンジニアの山中です。
今回はエディター内のグラフに関するエディター設定項目についてまとめてみました。
ブループリントやマテリアル等に使用されている、グラフを用いて開発を行っている方向けの情報になります。

■グラフに関する設定項目

①エディター画面上部の「編集」→「エディタの環境設定」を開く
②左部「コンテンツエディタ」内の「グラフエディタ」を選択

【GeneralStyle】

主にノード内部のピンや余白に関する設定になります。

項目名 説明 補足画像
DataPinStyle ピンのスタイル。
「DirectionalCircles」の場合は
入力ピン、出力ピンが見た目で判別可能。

PanningMouseButton パンを行う為のマウス操作。
PaddingAbovePin ピンより上方向の余白。
PaddingBelowPin ピンより下方向の余白。
PaddingRightOfInput 入力ピンより右方向の余白。
PaddingLeftOfOutput 出力ピンより左方向の余白。
PaddingTowardsNodeEdge ノード左右端の余白。

【Splines】

主にワイヤーの挙動に関する設定になります。
このあたりの設定に関しては一つ一つの項目は複雑ですが、
基本的には「数値が小さいほどワイヤーが直線になる」といった認識で問題ないかと思います。

※スプラインの計算式について詳しく知りたい方は以下のエンジンコードをご参照ください。
→ファイルパス「Engine\Source\Editor\GraphEditor\Private\ConnectionDrawingPolicy.cpp」
関数名「FConnectionDrawingPolicy::DrawConnection」

項目名 説明 補足画像
TreatSplinesLikePins 「Alt+Click」「Ctrl+ドラッグ」操作を、
スプラインに対しても行えるようにするか。
SplineHoverTolerance スプライン操作を行う際の感知範囲。
ForwardSplineHorizontalDeltaRange ワイヤー前進時の、タンジェントの計算時に
エンドポイント間で水平距離の絶対値を
クランプする最大値。
ForwardSplineVerticalDeltaRange ワイヤー前進時の、タンジェントの計算時に
エンドポイント間で垂直距離の絶対値を
クランプする最大値。
ForwardSplineTangentFromHorizontalDelta ワイヤー前進時の、水平デルタが生成した
スプラインのタンジェントハンドルに影響する量。
ForwardSplineTangentFromVerticalDelta ワイヤー前進時の、垂直デルタが生成した
スプラインのタンジェントハンドルに影響する量。
BackwardSplineHorizontalDeltaRange ワイヤー後退時の、タンジェントの計算時に
エンドポイント間で水平距離の絶対値を
クランプする最大値。
BackwardSplineVerticalDeltaRange ワイヤー後退時の、タンジェントの計算時に
エンドポイント間で垂直距離の絶対値を
クランプする最大値。
BackwardSplineTangentFromHorizontalDelta ワイヤー後退時の、水平デルタが生成した
スプラインのタンジェントハンドルに影響する量。
BackwardSplineTangentFromVerticalDelta ワイヤー後退時の、垂直デルタが生成した
スプラインのタンジェントハンドルに影響する量。

【PinsColors】【NodeTitleColors】

ノード内部の各ピンの色、ノード上部のタイトルの色に関する設定になります。
こちらに関しては項目毎の細かい解説は省略させていただきます。

【Tracing】

主にエディター実行中に展開されるワイヤーの設定になります。

項目名 説明 補足画像
DefaultDataWireTickness デフォルト時のデータワイヤーの太さ。
DefaultExecutionWireTickness デフォルト時の実行ワイヤーの太さ。
TraceAttackColor エディター実行中の、追跡時ワイヤーの色。
TraceAttackWireTickness エディター実行中の、追跡時ワイヤーの太さ。
TraceSustainColor エディター実行中の、持続時ワイヤーの色。
TraceSustainWireTickness エディター実行中の、持続時ワイヤーの太さ。
TraceReleaseColor エディター実行中の、開放時ワイヤーの色。
TraceReleaseWireTickness エディター実行中の、開放時ワイヤーの太さ。

■~おまけ~グラフ内のグリッドに関する設定項目

①エディター画面上部の「編集」→「エディタの環境設定」を開く
②左部「コンテンツエディタ」内の「アピアランス」を選択
③カテゴリ「Graphs」を確認

項目名 説明 補足画像
UseGridsInTheMaterialAndBlueprintEditor グリッドを使用するかどうか。
GridRegularColor 一番細かい単位のグリッド色。
GridRulerColor 一定間隔ごとのグリッド色。
GridCenterColor 中心の十字グリッド色。
GridSnapSize グリッドのスナップサイズ。
数値が小さい程、ノードの位置を
細かく制御できます。
※「16」以下を設定した場合、
グリッドの見た目には変化が
ありませんが、正常に反映されています。

■さいごに

いかがでしたか?
余白やスプライン、ワイヤーの設定に関してはノードがコンパクトになったり、
処理の流れの可視性が変わったりと、恩恵を受けることがあるかもしれません。
ノードやピンの色に関しても、基本的には自分好みに変更するのが良いかと思いますが、
情報共有やチーム開発等の際に混乱の元となり得ますのでご注意ください!


↑オリジナリティも大切ですが、他人からも理解しやすくなるよう心がけましょう

エディター内の環境に関する設定は他にもたくさんありますので、
気になる方は是非色々調べてみてください!

[UE4] 動的法線転写について

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執筆バージョン: Unreal Engine 4.20

主にアニメ調のシェーディングを行いたい場合によく使われる法線転写というテクニックがあります。

何のことはない、頂点の法線情報を何かで上書きして意図したシェーディング結果を得ようというものです。

DCCツールの機能で済ませてしまうことが多いと思いますが、

実行時に処理したい場合もあるでしょう。

 

概要

法線情報を書き換える、ただそれだけです。

UE4のマテリアルエディタはこの機能をサポートしており、

Normalに何かそれっぽいものを繋げば出来上がります。

以下の仕様で実装します:

・球体の法線情報を元の法線にブレンドする

・影響範囲を同心の球体で絞る

・影響範囲内外で不連続な法線とならないよう補間を行う

 

使用アセット

プリミティブな図形を用いるより見栄えがするという理由でAirtoneからネオンちゃんに来てもらいました

ここでデータが配布されています)。

 

実践

準備

・法線の変化による影響が分かりやすいように、適当に2階調な感じになるようマテリアルを書き換えてあります。

・マテリアルの設定において、デフォルトでTangentSpaceNormalにチェックが入っています。外しておきます。

Normal出力

・Normalに本来の法線と球体の法線とをブレンドした値が入るように組みます

ピクセルの座標と球体の中心(BPからパラメータとして受け取る)との差から球体の法線を計算し、

元の法線と線形補間しています。

単にLerpではベクトルの長さが1を下回るためNormalizeします。

下部のノードは法線転写の影響度を求めるマテリアルファンクションで、

ここでは球体の中心から離れるにしたがって減衰するように計算しています。

グラフにするとこんな感じ(横軸が中心からの距離)

最大影響度(減衰前の値)をパラメータで変化させられるようにしてあります。

 

Blueprint

・何らかのコンポーネントを頭部にアタッチし、常にマテリアルへその座標を送り続けます

・法線転写の影響度や影響範囲のパラメータも送ります

ここでは二つのSphereCollisionを使用しています。

当たり判定を使うわけではないのでCollisionである必要はありませんが、

球状の範囲を指定・表示する機能を求めてこれを使用しています。

全てのパラメータをTickで送り続ける必要はありませんが、サンプルということで適当に。

 

 

結果

最大影響度0

 

最大影響度0.5

最大影響度1.0

 

 

まとめ

マテリアルで法線を変化させる手法についてご紹介しました。

[UE4]Niagaraで簡単なエフェクトを作ってみる

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執筆バージョン: Unreal Engine 4.21
初めまして、王様です。
初めてブログ書きますが、折角なのでNiagaraに触れてみようと思います。
こんな感じに飛んでる粒子が突然MESHの形になるエフェクトを作ってみます。
以下のステップを踏んて、エフェクトを作成します:
1. Niagara を使うために、 Niagara プラグインを有効にする、そして NiagaraEmitterとNiagaraEmitterSystemを作成
2.作りたいエフェクトに既存エフェクトのモジュールの削除と再利用。
3.メッシュに変わる部分は既存モジュールでは作れないので、 NiagaraModuleScript を使いModuleを自作する。
4.自作Moduleをエフェクトに適用
それでは、実践してみましょう。
1.Niagara を使うために、Niagaraプラグインを有効にする
今回使用するUE4はバージョン4.21.2。
Niagaraはまだ正式に実装された訳ではないので、まずPluginsでNiagaraとNiagaraExtrasをEnabledにしないと使えないです。
Enabledにして、使えるようにしましょう。
これでNiagaraは使えるようになりました。NiagaraEmitterを作ってください。
いろいろな形なパーティクルが選べるですが、ここでは一番目のDirectinalBurstを選びます。
NiagaraEmitter を作成した後 この NiagaraEmitterを含めたNiagaraEmitterSystemも作成します。
ここではNiagaraEmitter しか触らないですが、NiagaraEmitterSystemじゃないとレベル上に配置できないため、ちゃんと作成しましょう。
2.作りたいエフェクトに既存エフェクトのモジュールの削除と再利用。
NiagaraEmitterの見た目はこんな感じです。
右側のパネルに注目してみよう,Cascadeを使ったことある人はたぶん見たことあるように感じると思います。
実際Cascadeで使い慣れしたモジュールも多数登場します。
NiagaraEmitterを作成し終わったので、パーティクルの形を作っていきます。
まず下の画像通りにパラメーターを設定していきます。
要らないモジュールを消して、足りないモジュールを追加します。
モジュールを追加したいとき、右側の+ボタンを押して、モジュールをサーチしましょう。
全てのパラメーターを設定すると、パーティクルはこんな感じになります。
後は粒子が突然MESHの形になる部分です、これはNiagaraModuleScriptの力を借りて作ります。
3.メッシュに変わる部分は既存モジュールでは作れないので、NiagaraModuleScript を使いModuleを自作する。
NiagaraModuleScriptを作成して、myNiagaraと命名します。
左側にあるScriptのパネルをいじります。
ModuleUsageBitmaskを画像みたいに設定します。
設定完了した後、NodeGraphでこんな感じにノードを繋げます。
MapGetのノードに四つのPinをつくります。
気を付けなければならないところは、Pinの名前を変更できるのですが、「.」の前の部分を変えるとErrorを吐き出しますので、変えないようにしてください。
Module.NewVaiable     ModuleのCurveForFloatsを追加
Particles.NormalizedAge   Float値を0~1に 正規化します
この二つのPinを使ってTimeLineを作成し、粒子をMESHの形に変化するタイミングを操作します
Module.NewVaiable001  ModuleのStaticMesh を追加
Particles. Position    粒子のPositionを持ってきます
この二つのPinを使って粒子がStaticMeshの形を変わる動きを作ります。
結局この NiagaraModuleScript使って出力したい値はパーティクルの位置ですので、
MapSetのノードに Particles. PositionのPinだけを追加します。
全てのノードを繋げて、SAVEしましょう。
4.自作Moduleをエフェクトに適用
NiagaraEmitterに戻って、 NiagaraModuleScripで自作したModuleを適用させよう。
Particle Update の右の+ボタンを押して、My Niagaraをサーチして、適用します。
適用されたモジュールの見た目はこんな感じになります。
Curve は粒子がどのタイミングでMESHの形になるのをTimeLineで設定できる。
Mesh 粒子はDefault Meshに設定されたMeshの形になります。好きなMeshを設定しよう。
ちゃんとモジュールの設定をしてたら、パーティクルはこんな動きになります、これでエフェクトが完成します。
今回はNiagaraに軽く触ってみた、NiagaraはCascadeよりも複雑そうに見えるですが、Moduleを自作できる分、楽しさも倍増したように思えます。
興味ある方は是非Niagaraを使ってエフェクト作ってみてください!
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