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Channel: historia Inc –株式会社ヒストリア
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【リリース情報】 「LiaqN」×「ヒストリア」共同制作! 予測不能なはちゃめちゃゾーンウォーズ『りあん ZONE...

フォートナイト配信者のLiaqN(りあん)さんと、ヒストリアがタッグを組んで制作したクリエイティブマップ『りあん ZONE WARS』が、本日Fortniteに登場! LiaqNさんのFortniteに対する深い知見と、ヒストリアの開発力を掛け合わせ、お互いにアイデアを持ち寄りながら、一緒に試行錯誤を重ねて、新感覚のゾーンウォーズを完成させました。 メダルの効果によってバトルの流れが一変!...

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[UE5] 第23回UE5ぷちコン 受賞作品発表!

第23回UE5ぷちコン 受賞作品が決定! Unreal Engine学習向けコンテスト UE5ぷちコン! 今回は全119作品が集まりました! たくさんのご応募ありがとうございました! 今回のテーマは「せん」でした。 その中から最優秀賞含む7作品を選出いたしましたのご紹介します。 受賞作品の発表はヒストリア公式YouTubeにて生放送で行いました! 受賞作品以外の紹介も沢山おこなっております。...

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[UE5] 書き込み中のファイルをコピーする

執筆バージョン: Unreal Engine 5.5 こんにちは!今回は、書き込み中のファイルをコピーしてみようと思います。 「書き込み中のファイル?」とピンとこない方もいらっしゃるかもしれません。 例えば、なにかしらのプロセスが記録中の「ログファイル」を 「記録処理を止めずにその場でコピーしてあれこれしたい」 などという場合に今回の記事が役に立つかと思います。 そう、例えば、実行中の...

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[UE5]クックにかかる時間を削減する

執筆バージョン: Unreal Engine 5.5   パッケージを作成する際クックにかかる時間を減らす設定をご紹介します。 今回はProject Launcherからパッケージを作成する前提で記載しています。   Project Launcherの起動方法 エディター上部のPlatforms > Project Launcherをクリックすることで起動できます。   プロファイルの作成...

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[UE5]Texture 2D Array と UV 座標(UV2)を活用したマテリアル

執筆バージョン: Unreal Engine 5.5 こんにちは!アーティストの天見です。 本記事では、Texture 2D Array と UV 座標 (UV2)の活用により、個別のマテリアルインスタンスを作成せずに済む手法をご紹介します。 このアプローチにより、ドローコール数の削減や描画負荷の軽減が期待できます。 (参考:Cassini Sample)...

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[UE5]【続】弾のバリエーションを増やそう!~速射編~

執筆バージョン: Unreal Engine 5.5.3 ◆はじめに こんにちは、エンジニアの山中です。 前回記事ではチャージショット(バースト、同時発射)の実装についてご紹介しましたが 今回は更にバリエーションを増やす為に「速射(フルオートマチック)」を実装しようと思います。 ボタンを押している間は常に弾が発射され続けます ◆準備...

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[UE5]ポストプロセスマテリアルで霧っぽいのやってみた

執筆バージョン: Unreal Engine 5.4   はじめに 今回の記事は、ポストプロセスマテリアルで「霧っぽいもの作れないかな?」と思って試してみた記録です。 自分なりに調べて理解した内容を、チュートリアル形式でまとめました。 手軽に雰囲気フォグを実装したいときの参考になればうれしいです。 それでははじめます。 Part 1 – 「距離で」霧っぽいポストプロセスマテリアルを作る Step...

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[UE5] TSRによるマテリアル内のテクスチャアニメーションのゴースト対策について

執筆バージョン: Unreal Engine 5.5 マテリアル内でテクスチャを揺らしたり、回転させたりなど動かすことは多いと思います。 その時に何か滲んでしまうなぁ?となったことはありませんでしょうか? 今回はその原因と対策について紹介しようと思います。   ・現象を確認してみる UnrealEngineは5.2以降のバージョンのものを用意してください。...

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[UE5]UE5.6のビューポートツールバーを見てみよう

執筆バージョン: Unreal Engine 5.6 今回は5.6から変わったビューポートツール周りで抑えておきたい点をピックアップしてご紹介します。 ・Transforms tools ・Snapping settings Transforms toolsについて 全体的にEditor Preferencesに入っていたものがここに表示されるようになったように見受けられます。便利ですね~...

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【技術デモ】リッチ表現×低負荷の新たなHMI技術デモを「Build: Tokyo ’25 for Automotive」(8月5日)にて初展示&講演します!

ヒストリア・エンタープライズでは自動車業界に向けて、“リッチ表現”と“低処理負荷”を実現した、UE5による新たなHMIの技術デモを開発中です。 正式公開に先立ち、2025年8月5日(火)に行われる「Build: Tokyo‘25 for Automotive」(共催:ソニー株式会社、ソニーマーケティング株式会社、ソニーPCL株式会社、エピック ゲームズ...

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