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Channel: historia Inc –株式会社ヒストリア
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【UE5】第22回UE5ぷちコン応募作品公開!専門学校HALその3

専門学校HAL(東京・大阪・名古屋)さんのカリキュラムに UE5ぷちコンを採用していただきました! ■専門学校HAL(東京・大阪・名古屋) 専門学校HALは、東京・大阪・名古屋のターミナル駅前に校舎を構え、ゲーム・CG・ミュージック・ カーデザイン・ITまで、デザイン・IT・デジタルコンテンツ分野の即戦力を育成している専門学校。...

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【UE5】第22回UE5ぷちコン応募作品公開!専門学校HALその4

専門学校HAL(東京・大阪・名古屋)さんのカリキュラムに UE5ぷちコンを採用していただきました! ■専門学校HAL(東京・大阪・名古屋) 専門学校HALは、東京・大阪・名古屋のターミナル駅前に校舎を構え、ゲーム・CG・ミュージック・ カーデザイン・ITまで、デザイン・IT・デジタルコンテンツ分野の即戦力を育成している専門学校。...

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【UE5】第22回UE5ぷちコン応募作品公開!専門学校HALその5

専門学校HAL(東京・大阪・名古屋)さんのカリキュラムに UE5ぷちコンを採用していただきました! ■専門学校HAL(東京・大阪・名古屋) 専門学校HALは、東京・大阪・名古屋のターミナル駅前に校舎を構え、ゲーム・CG・ミュージック・ カーデザイン・ITまで、デザイン・IT・デジタルコンテンツ分野の即戦力を育成している専門学校。...

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【UE5】第22回UE5ぷちコン応募作品公開!専門学校HALその6

専門学校HAL(東京・大阪・名古屋)さんのカリキュラムに UE5ぷちコンを採用していただきました! ■専門学校HAL(東京・大阪・名古屋) 専門学校HALは、東京・大阪・名古屋のターミナル駅前に校舎を構え、ゲーム・CG・ミュージック・ カーデザイン・ITまで、デザイン・IT・デジタルコンテンツ分野の即戦力を育成している専門学校。...

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[UE5]PaperZDでプレイヤーキャラを実装してみる(2/3)

執筆バージョン: Unreal Engine 5.1.1   前書き 前回はドット絵を実装しましたが、今回はPaperZDAnimBPとPaperZDCharacterBPを作成していきます。   PaperZDAnimBPとPaperZDCharacterBP...

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[UE5]PaperZDでプレイヤーキャラを実装してみる(3/3)

執筆バージョン: Unreal Engine 5.1.1   前書き 前回はドット絵キャラクターをゲーム中に表示されるまでやりましたがまだ動かせませんので、今回は動かせるように作成していきます。   PaperZDCharacterBP 前回作成したPaperZDCharacterBPを開きます、今回はEventGraphを開いてください。...

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[UE5] 第22回UE5ぷちコン 受賞作品発表!

第22回UE5ぷちコン 受賞作品が決定! Unreal Engine学習向けコンテスト UE5ぷちコン! 今回は全373作品(学校課題応募含む)が集まりました! たくさんのご応募ありがとうございました! 今回のテーマは「ゆうえんち」でした。 その中から最優秀賞含む8作品を選出いたしましたのご紹介します。 受賞作品の発表はヒストリア公式YouTubeにて生放送で行いました!...

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[UE5]チャージショットで弾のバリエーションを増やそう!

執筆バージョン: Unreal Engine 5.4.3 ◆はじめに みなさんこんにちは!エンジニアの山中です。 今回は主にシューティングゲーム等で活用できる チャージショットの実装について一例をご紹介します。 シューティングゲームの基本挙動に関しては既に 「FirstPerson」テンプレートにて実装済みですので 追加アクションという形で実装していこうと思います。 ◆事前確認...

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[UE5]UMGアニメーションを別のWBPで好きなタイミングで再生する

執筆バージョン: Unreal Engine 5.3   こんにちは。 今回は、UMGで作成したアニメーションを、別のUMGでも再生する方法についてご紹介します。 やり方は簡単ですが、特定のウィジェットを複数のウィジェットで使いまわすときにとても便利です。...

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[UE5]Mesh Paintでの頂点カラー塗り分けについて

執筆バージョン: Unreal Engine 5.3   今回はメッシュペイントのVertex Color PaintingとVertex Weight Paintingについて触れていきたいと思います。 メッシュペイントをするために、まずメッシュとマテリアルを準備していきます。   準備 ・頂点カラーで塗り分けたマテリアルを作る...

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「UNREAL FEST 2024 TOKYO」でUE5ぷちコン試遊ブースを出展。全9作品を展示します!

UNREAL FEST 2024 TOKYO ぷちコンブース展示作品を公開! エピック ゲームズ ジャパンが主催するUnreal Engineの公式大型イベント「UNREAL FEST 2024 TOKYO」が リアルイベントとして11月2日(土)に高田馬場で開催されます。 そしてヒストリア主催で行っている Unreal Engine...

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[UE5]ライトプローブを使ってクローズアップショットをつくってみよう

執筆バージョン: Unreal Engine 5.4 こんにちは。アーティストの天見です。 今回はLumenの登場後も使う機会が結構あるライトプローブについて解説したいと思います。 ライトプローブとは? ライトプローブは、3D空間内の特定の位置における照明情報を記録する仕組みで、Movableオブジェクトに対して高品質な間接照明を適用することができます。...

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設立11周年を迎えました!

ヒストリア代表の佐々木です。 ヒストリアは2024年10月31日にめでたく11周年を迎えました! また、先月第11期を終え、10月1日より第12期に突入しています。...

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[UE5] Batch Renamerを使って一括でアセット名をリネームしよう!

執筆バージョン: Unreal Engine 5.5preview 今回はUE5.5から増えたプラグイン「Batch Renamer」を使ってみたいと思います。 ※UE5.4では「Advanced Renamer」という名前でしたが、UE5.5では「Batch Renamer」と名前が変わっておりました。 ※UE5.5previewでは初期状態でONの状態になっているようです。 何ができるのか?...

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[UE5] Soundscapeプラグインを使ってみる

執筆バージョン: Unreal Engine 5.4 はじめに 今回の記事ではSoundscapeプラグインの基本的な使い方についてご紹介します。 Soundscapeプラグインを使うことで、環境音に適したプロシージャルなサウンド再生が簡単にできるようになります。 主な機能としては、事前に定義されたサウンド群をGameplay Tagによってランダムに再生・制御できるといったものです。...

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【予告】12月20日(金) 「UE5ぷちコン 映像編6th」開催決定! Unreal Engineの学習向け作品コンテスト

2、3日でサクッと作ってサクッと応募! “UE5ぷちコン 映像編6th”開催決定! 開催期間: 2024年12月20日(金)~2025年1月13日(月・祝)(1月14日(火)AM10:00)まで! UE5ぷちコンは、株式会社ヒストリアが主催する、 Unreal Engine 5(以下、UE5)の学習を目的とした一般参加型ゲームコンテストです。 番外編の「UE5ぷちコン...

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[UE5]マテリアルで頂点をカメラ方向に移動させて、Zファイトを解消してみる。

執筆バージョン: Unreal Engine 5.3 はじめに 今回はマテリアルで見た目のサイズ感等は変えずに、自然にZファイティングを解消させる方法をご紹介します。   参考資料 公式 https://docs.unrealengine.com/5.3/ja/world-position-offset-material-functions-in-unreal-engine/ historia...

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[UE5]Modular Control Rigを使ってみよう

執筆バージョン: Unreal Engine 5.4 こんにちは! 今回はUE5.4からExperimental版として導入された『Modular Control Rig』を紹介していきたいと思います。 今までの『Control  Rig』はノードベースを元に作成という流れでした。 今回の『Modular Control Rig』は視覚的にRigを組むことができます。...

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[UE5] インタラクト可能なモノの量産に役立つBPを作ってみよう

執筆バージョン: Unreal Engine 5.4 こんにちは。ゲーム開発において「プレイヤーがインタラクトすると動くモノ」を作ることがよくあると思います。しかしながら、ドアや棚や引き出し等々、それぞれのBPを都度組むとなると大変です。 本記事はそんな時、ちょっとだけ楽できるかもしれないBPの作り方を紹介します。   完成イメージ...

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[UE5]難易度変更に対応したシューティングゲームを作ってみよう

執筆バージョン: Unreal Engine 5.4 こんにちは! 今回は、簡単なシューティングゲームを作りながら、敵パラメーターを選択した難易度によって変える実装の一例をご紹介します。 プロジェクト作成 「FirstPerson」テンプレートを使用して、任意の名前でプロジェクトを新規作成します。 敵のブループリント作成 ①BPの作成...

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