【資料公開】CEDEC2023にて講演した「ゲーム制作の趣味化により業界課題へ挑む ~ゲームメーカーズが生まれた理由~」 講演動画・スライドを公開!
2023年08月25日(金) に行われた「CEDEC2023」にて「ゲーム制作の趣味化により業界課題へ挑む ~ゲームメーカーズが生まれた理由~」 という講演を行いました。 「ゲーム制作」「ゲームテクノロジー×非ゲーム領域」「ゲーム制作コミュニティ」の3つのテーマの中にある課題感から...
View Article[UE5]MetaSound Output Watchingで音に合わせた演出を作る
執筆バージョン: Unreal Engine 5.3 ヘイガイズ!エンジニアの片平です! 今回はUE5.3から追加となった機能「MetaSound Output Watching」を使用してサウンドから演出を作る方法をご紹介します。 MetaSound Output Watchingとは? 公式ロードマップ Metasound からイベントやパラメータを Blueprint や C++...
View Article[UEFN] 素早くプロトタイプを作り対戦ルールを突き詰める – 西部劇ハンティングPvPvEバトル『WANTED!!』開発ブログ
こんにちは、ヒストリアUEFNチームです。 西部劇ハンティングPvPvEバトル『WANTED!!』の制作では、複数プレイヤー対戦ということで素早くプロトタイプを作る事でゲームルールの試行錯誤に時間を掛けることができました。 今回は、その過程について順を追って説明していきます。 【SLASHH:UEFNタイトル】 西部劇ハンティングPvPvEバトル『WANTED!!』...
View Articleエディタ内でUV, Vertex Color, Skin weightを編集してみる
執筆バージョン: Unreal Engine 5.3 はじめに 今回の記事では新しくUnreal Engine内で調整できるようになった UV Vertex Color(頂点カラー) Skin Weight(スキンウェイト) についてご紹介します。 これまで、UE内にインポートしたメッシュでUVなど調整したい場合、一度外部のアプリケーション(BlenderやMaya,...
View Article[UE5]Chaos RBANで遊んでみよう!!
執筆バージョン: Unreal Engine 5.2 こんにちは! 今回はフィジックスを使って揺れものを作成したいと思います。 動かすのはこんな感じのおばけのモデルを動かしてみます。 1.まずインポートします。 2.次にSkeletal Meshを右クリック→Create→Physics Asset→Create and Assignを選択、Create AssetでPhysics...
View Article[UE5] 新しいMaterial Layerを使ってみよう
執筆バージョン: Unreal Engine 5.2 こんにちは!アートディレクターのくろさわです。 今回はMaterial Layerについて解説します。 Material Layerと旧来のMaterial Layerの違い 実は、Material Layer(Layerd Material)と呼ばれる機能はUE4の初期から存在していました。 ただし、以前のMaterial...
View Articleヒストリア10周年記念講演・記念パーティーを開催しました!
みなさんこんにちは!ヒストリア広報部です。 株式会社ヒストリアは2023年10月31日で10周年を迎えることが出来ました! 祝10周年ブログ:https://historia.co.jp/archives/37759/ そして、11月16日(木)には10周年の感謝を取引先をはじめとする皆さまに伝える為、講演とパーティーを実施させていただきました!...
View Article[UE5] IncludePathにプロジェクト名を追加する方法
執筆バージョン: Unreal Engine 5.3 今回はIncludePathにプロジェクト名を追加する方法をご紹介したいと思います。 UEでは、新規でC++のクラスを追加する際、エディタ上から追加する事でソースコードが自動生成される事はご存じかと思います。 ですが、その際に特定のフォルダ構成にしていないと、Includeのヘッダーファイルのパスが通らずにビルドエラーが発生してしまいます。...
View Article年末年始休暇のお知らせ
平素は格別のお引き立てをいただき、厚く御礼申し上げます。 誠に勝手ながら、弊社では記の期間中、年末年始休暇のため休業とさせていただきます。 皆様にはご迷惑をおかけいたしますが、何卒ご了承いただきますようお願い申し上げます。 年末年始休暇 2023年12月29日(金)~2024年1月3日(水) 2024年1月4日(木)より、通常通りに営業いたします。 何卒よろしくお願い申し上げます。The post...
View Article[UE5]Skeletal Editorを使ってみよう!
執筆バージョン: Unreal Engine 5.3 こんにちは! 今回は『Skeletal Editor』を使用していきたいと思います ※今回紹介する『Skeletal Editor』はUnreal Engine5.3の実験機能です 『Skeletal Editor』を使用するとUnreal Engine内でMeshにSkeletonを入れて動かすことができるようになります。...
View ArticleUnreal Engineのシーンからアノテーション出力が可能なプラグインツール「historia UE Annotation Tool」の販売を開始!
株式会社ヒストリアの建築・自動車・放送などのエンタープライズ事業ブランドである「ヒストリア・エンタープライズ」は、 UEのシーンからアノテーション出力が可能なプラグインツール「historia UE Annotation Tool」を開発、販売を開始いたしました。 製品ページはこちら historia UE Annotation Toolは、Unreal...
View Article[UE5] パッケージビルド時のコマンドライン引数で .Target.cs の処理を分岐する
執筆バージョン: Unreal Engine 5.2 こんにちは! とりわけプロジェクト後半になると、こんなことを考える機会が増えてきます 「Shipping パッケージだけで起きるバグがあるな~ Shipping でもログを出したいな~」 Shipping パッケージでログをだすには、こちらの記事にもあるように ○○.Target.cs で以下のような記述をすることで実現できます。 public...
View Article[UE5] スケーラビリティとDOFのボケについて
執筆バージョン: Unreal Engine 5.3 皆様こんにちは。 カメラのDOFの値を調整している時に、設定したはずなのにボケがズレてしまう、といった体験をしたことがありますでしょうか? ゲームをプレイしたときと、作業中とでボケの見た目が違うといったこともあるかもしれません。 これは原因としては、スケーラビリティとスクリーンサイズによるものです。 以下は比較のスクリーンショットです。...
View Article[UE5]UE5ぷちコン映像編5th 応募作品公開!その1
UE5ぷちコン映像編5thのエントリー作品一覧ページです。 今回は全部で71作品集まりました!! 応募いただいた皆さま、ありがとうございます!! ※コンテストの告知ページはこちらです。 UE5ぷちコン映像編5th 応募作品一挙公開! その1/その2/その3/その4 [エントリーNo.1]知ってる?ポメラニアンの本体の割合 ぽめらにすと さま ▼応募者コメント▼...
View Article[UE5]UE5ぷちコン映像編5th 応募作品公開!その2
UE5ぷちコン映像編5thのエントリー作品一覧ページです。 今回は全部で71作品集まりました!! 応募いただいた皆さま、ありがとうございます!! ※コンテストの告知ページはこちらです。 UE5ぷちコン映像編5th 応募作品一挙公開! その1/その2/その3/その4 [エントリーNo.21]2023→2024 いわのさき さま ▼応募者コメント▼ 2023年の兎年から脱出して...
View Article[UE5]UE5ぷちコン映像編5th 応募作品公開!その3
UE5ぷちコン映像編5thのエントリー作品一覧ページです。 今回は全部で71作品集まりました!! 応募いただいた皆さま、ありがとうございます!! ※コンテストの告知ページはこちらです。 UE5ぷちコン映像編5th 応募作品一挙公開! その1/その2/その3/その4 [エントリーNo.41]From Deep Sica さま ▼応募者コメント▼...
View Article[UE5]UE5ぷちコン映像編5th 応募作品公開!その4
UE5ぷちコン映像編5thのエントリー作品一覧ページです。 今回は全部で71作品集まりました!! 応募いただいた皆さま、ありがとうございます!! ※コンテストの告知ページはこちらです。 UE5ぷちコン映像編5th 応募作品一挙公開! その1/その2/その3/その4 [エントリーNo.61]がんばれ脱出少年 らいふぉ さま ▼応募者コメント▼ なんか脱出を極めようとする少年の活躍です。...
View Article誰が使っても安心!多重Spawnを防ぐ実装について
はじめに こんにちは、エンジニアの山中です。 今回はゲームプレイ中に1つだけ存在して欲しいアクターの扱い方について 実用している方法を紹介します。 やりたいこと 唯一無二な存在であるキーボーくんを召喚して 継続的に体調チェックを行います。すっかり寒くなりましたから。 今回細かな設計は割愛させていただき、ひとまずレベルブル―プリントに実装していきます。 キーボーくんについて...
View Article[UE5]マテリアルでメッシュをスケールする方法
執筆バージョン: Unreal Engine 5.3 ボンジョルノ!どうも3Dアーティストの千葉です。 今回はマテリアルのWorld Position Offsetを使ってメッシュをスケールさせる方法をご紹介します。 ノードの組み方 やり方はとっても簡単でActor PositionからWorld Positionを減算した値を乗算で増やしたり減らしたりするとスケールされます。...
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