ヒストリア開発協力の「GRID VRICK」がリリースされました!
ヒストリアが開発協力を行った、レゴを用いた家づくりのシミュレーションツール「GRID VRICK」が2016年4月4日に発売されました! 本製品は、レゴブロックの各色とブロック数に家具が割り当てられており、レゴブロックを盤面に配置するとPC側のバーチャル空間に家具が表れるアプリケーションです。 遊び感覚で間取りやレイアウトを決めて、その中をPC上でウォークスルー出来ます。...
View Article「VR ZONE Project i Can」の『アーガイルシフト』に開発協力させていただきました!
VRエンターテインメント研究施設「VR ZONE Project i Can」に出展されている、VRシネマティック アトラクション『アーガイルシフト』に開発協力させていただきました! 「マスター、出撃準備はいいですか?...
View Article[UE4] 第5回UE4ぷちコン応募作品公開!その2
第5回UE4ぷちコンのエントリー作品一覧ページです。 応募いただいた皆様、ありがとうございます!! 応募作品過去最多!!第5回UE4ぷちコン応募作品一挙公開! ※コンテストの告知ページはこちらです。 ・応募作品過去最多!!第5回UE4ぷちコン応募作品一挙公開!その1はこちら。 ・応募作品過去最多!!第5回UE4ぷちコン応募作品一挙公開!その3はこちら。 [エントリーNo.21] Jet Board...
View Article[UE4] 第5回UE4ぷちコン応募作品公開!その3
第5回UE4ぷちコンのエントリー作品一覧ページです。 応募いただいた皆様、ありがとうございます!! 応募作品過去最多!!第5回UE4ぷちコン応募作品一挙公開! ※コンテストの告知ページはこちらです。 ・応募作品過去最多!!第5回UE4ぷちコン応募作品一挙公開!その1はこちら。 ・応募作品過去最多!!第5回UE4ぷちコン応募作品一挙公開!その2はこちら。 [エントリーNo.41] 百合男のジレンマ...
View Article[UE4]UMGでどこまでもタイリングするねこちゃんの作り方
UIデザインで汎用的に使うラインや、 タイリングされたアイコンなどを毎回設定するのはメンドクサイ・・・ そんなお悩みを解決するWidget設定のご紹介です! タイリングできるwidgetをつくろう 今回は【ねこちゃん】を用意しました。 頭とお尻は違うデザイン、お腹だけタイリングするように 下記のような3枚のテクスチャを用意します。 これをWidgetで表示させる構造はざっとこんな感じです。...
View Article[UE4] コンストラクションスクリプトでお手軽にプロシージャルなアクターを作る
テクニカルアーティストの黒澤です。 今回はコンストラクションスクリプトの使い方を紹介します。 コンストラクションスクリプトとは? コンストラクションスクリプトとはレベルエディタでオブジェクトを配置した際に処理される特殊なスクリプトです。また、ほかのブループリントと同じく、変数などを使って配置したアクターごとに異なる結果を実現できます。(プロシージャルなコンテンツが作れます)...
View Article[UE4] 第5回UE4ぷちコン 受賞作品発表!
第5回UE4ぷちコンの結果発表です。 なんと過去最多59作品ものご応募いただきました! みなさんの愛(AI)の詰まった作品、ありがとうございました!! 今回もクオリティが高い作品、オリジナリティを発揮している作品、コンテストの目的通り学習に使っていただいた作品、様々な作品が揃いました。 その中から、最優秀賞を含む6作品を選ぼうとしたところ、今回も選びきれず8作品が受賞いたしました。...
View Article[UE4] 2016年春ヒストリアイベント情報!
代表の佐々木です。 近々ヒストリア関連のイベントが多く開催されるので、イベント情報をお知らせします! 5月14日(土) ”アンリアルフェス2016大阪” 詳細サイト:https://atnd.org/events/76761 毎年アンリアルエンジンを制作・販売をしているEpic Gamesの日本支部、Epic Games...
View Article[UE4] パッケージ済み実行ファイルをVisualStudioでデバッグする方法
今回は、パッケージ済みの実行ファイルを、VisualStudioを使用してデバッグする方法をご紹介します。 稀にではありますが、パッケージした場合だけ発生するバグに遭遇することもあります。 そのような場合に、調査方法の1つとしてVisualStudioのデバッガが使用できれば、解決へのかなりの近道となります。 まず、パッケージ作成時に1つだけオプションを変更しておく必要があります。...
View Articleモバイル自社タイトル2作発表! 「スペースペンギンズ」&「Knight Flight」予約開始!
“Unreal Fest 2016 大阪”と”出張ヒストリア! 京都UE4勉強会!”にて、自社タイトルのモバイル2作品を発表させて頂きました! どちらも「手を挙げた人が好きなものを短期間で好きに作る」という社内制度”Colors”から生まれたタイトルです。 予約TOP10にて予約を開始したので、ぜひ予約してくださいね!(リリースした時お知らせメールが届きます) どちらも初夏、リリース予定です!...
View Article[UE4]TimeLineノードでCurveアセットを使う方法
みなさん、こんにちは!クボッチです。 今回は、TimeLineノードでCurveアセットを使う方法についてご紹介致します! TimeLineのTrackだけ修正したい、けど……他の人がBlueprintを触ってるといった状態に、分業ができるためとても便利です!! ▼Curveアセットに関してはコチラの記事「[UE4]色々な所で使えるCurveアセットの使い方」をご覧ください。...
View Article[UE4] スプライン移動に衝突検知システムを追加する
今回は、スプライン移動中に障害物が横切った際、ぶつからないように一時停止する機能を作りたいと思います。 また、おまけとしてイベントディスパッチャーを用いてちょっとした機能を追加しますので、イベントディスパッチャーの使い方にいまいちピンとこない方も参考にしていただければ幸いです。 まず、スプライン移動については過去記事を参考にしてください。...
View Article[UE4] StaticMeshマテリアル置換プラグインを公開しました
新しく開発した社内用プラグインを、GitHubで公開しました。 下記のページから取得可能です。 https://github.com/historia-Inc/UE4_MICRep Pluginsフォルダを、そのままUE4プロジェクトフォルダにコピーすれば使用可能です。 機能:...
View Article[UE4] EQSで群れを動かす
今回はEQSという機能を使って群れを動かすのをやってみようと思います。 この機能は4.12ではまだ実験的機能として提供されている段階なので、記事の内容は将来的に使えなくなる可能性があります。 EQSとは、複数の選択肢の中から条件に合わせた、最も良いActorや場所(Vector)などを求めてくれる機能です。...
View Article[UE4] モバイルのアプリ内課金機能のご紹介!
今回は、UE4に標準機能として用意されているアプリ内課金機能をご紹介したいと思います! ※この記事は4.12時点での記事になっています。最近ではモバイル周りがどんどん更新されていますので将来的には設定方法が変わったりする可能性がありますのでご注意ください。...
View Article[UE4]モバイル特有の動作のイベントを取得する
前回に引き続き今回もモバイル関係についてです。 タイトルの特有の動作とはホームボタンを押したときやAndroidのバックボタンを押したときなどのイベントをアプリ側で使用する方法を紹介したいと思います。 まず初めにAndroid専用のイベントをご紹介します。 イベント名 イベントの内容 補足 Android Back バックボタンをおした時のイベント...
View Article【7/18(祝)】出張ヒストリア! UE4東京勉強会開催
7/18(月・祝)は東京でUE4! 7月18日(月・祝)に、Unreal Engine 4専門のゲームデベロッパーである ヒストリア が豪華5本立ての事例紹介勉強会を行います! 内容は初心者~中級者向けで、難しい内容は行いません。UE4に興味があるけど触ったことがない人や学生さんも、ウェルカムです! みなさんこの機会に是非ご参加ください! 参加費無料! ※本公演は 出張ヒストリア!...
View Article[UE4] SpriteStudioプラグインを更新しました
ヒストリアで開発を担当しているUE4用SpriteStudioプラグインを更新しました。 今回は、「SpriteStudio 5.7 の新エフェクト機能への対応」と「UMG対応の大幅強化」の2つの大きな更新があります。 本プラグインは、下記のGitHub上のページからダウンロード出来ます。...
View Article[UE4] 1つのマテリアルで色のバリエーションを増やしたい!
どうも!新人テクニカルアーティストの渡邊です! 今回は1つのマテリアルで色のバリエーションを増やす方法について書いてみようと思います。 ”Object Position”はワールド空間の中心位置を出力する表現式のため、メッシュの大きさによって、DivideかMultiplyで値を調整する必要があります。...
View Article[UE4]謎のマテリアルノード「Sprite」
今週は、謎のマテリアルノード「Sprite」をご紹介したいと思います。 「Sprite」は、いわゆる「ビルボード」を作る為のノードです。 ゲーム制作者の方にはおなじみの用語かと思いますが、ビルボードとは、常にカメラに正対する3Dモデル(たいてい板ポリゴン)の事を指します。 エフェクトや、草木などの表現でよく使われる技術です。...
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