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Channel: historia Inc –株式会社ヒストリア
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[UE4] TriggerBoxでSoundの音量を変える

執筆バージョン: Unreal Engine 4.21   「TriggerBoxに入るとBGMの音量が下がり、出ると音量が戻る」といった音響演出をLevelBuluprintで作成してみます。   ProjectはThirdPersonを使用します。               1.Levelに「AmbientSound」と「Box Trigger」を配置します。 2.Levelに配置したBox...

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【UE4】 All Right Rigを使ってみての感想

執筆バージョン: Unreal Engine 4.21 こんにちは。今回はAll Right Rigを実際にプロジェクトで使った時の感想などを簡単に書いていこうと思います。 使用したプロジェクトはVRで、キャラクター1体をセリフに合わせていくつか動きを作成しました。 ちなみにAllRightRigの公式ページはこちらです。 http://alexallright.com/allrightrig/...

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3/25に開催されるボーンデジタルセミナー「映像屋さんのためのリアルタイムBG制作」にて登壇します!

2019年3月25日に開催される、 ボーンデジタルセミナー「映像屋さんのためのリアルタイムBG制作」にて、 弊社代表の佐々木が登壇いたします。 内容は、昨年のCGWORLD 2018クリエイティブ カンファレンスに開催された 「映像屋さんのためのリアルタイムBG制作 ―リアルタイム超初心者からの脱却を目指して―」の 拡大バージョンとなります! 初心者の方向けの内容となっておりますので、...

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「転生したらスライムだった展」VRコンテンツの企画・制作を担当しました!

「転生したらスライムだった件」の展覧会、「転生したらスライムだった展」で設置されるVRコンテンツ、 “VR転スラ ~ヴェルドラとの出会い~”の企画・制作をヒストリアが担当いたしました! スライムになって、リムルの転生からヴェルトラとの出会いまでを VRで体験していただけるコンテンツです! ぜひ会場で遊んでみてくださいね♪ 詳細は下記URLよりご覧ください! 「転生したらスライムだった展」...

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【UE4】コンストラクションスクリプトで具材を変更できるおでんの作り方

  執筆バージョン: Unreal Engine 4.20 今回は自分の勉強もかねてコンストラクションスクリプトで 具材を変更できるおでんを作りましたのでその作り方をご紹介させていただきます。 初心者さん向き(自分用?)にできるだけ操作方法も記載したチュートリアル的な記事にできればと思います。...

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弊社開発タイトル「ジョジョの奇妙な冒険 ラストサバイバー」がJAEPO2019に出展されました!

2019年1月25日~27日にわたって開催された「JAEPO2019」の バンダイナムコアミューズメントさまのブースにて、 弊社開発タイトルの「ジョジョの奇妙な冒険 ラストサバイバー」が出展され そのスペシャルステージにて弊社のディレクター・我妻徹矢が登壇しました! 「JAEPO(ジャパンアミューズメントエキスポ)」とは、年1回開催されている、...

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【UE4】Datasmithを使ってみました。

執筆バージョン: Unreal Engine 4.21   今回はUnreal StudioのDatasmithを使い、3ds Maxで制作したモデルをUnreal Engine4にインポートしてみました。 ※普段3ds Maxはモデリングのためだけに使用しておりますので、今回はMaterialやLightに関しては割愛させていただきます。 Datasmithとは DatasmithはUnreal...

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UE4ぷちコン用、動画撮影・編集・投稿 の手引き(Windowsの場合)

ぷちコンの締め切り当日、なんとかギリギリ作品を完成させたものの、「あれ、動画ってどうやって撮るの!? もう時間ないよ!」となったことは無いでしょうか? 普段ゲーム制作をしていると、動画撮影や動画サイトへの投稿は行う機会は案外ないものです。 そこでこの記事では UE4ぷちコン の応募に必要な、作品のプレイ動画の作成方法および投稿方法をご紹介します。...

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[UE4] Instanced Static Meshへの変換

執筆バージョン: Unreal Engine 4.21 以前のブログでMerge Actorsについて取りあげました。 http://historia.co.jp/archives/2329/   Merge Actorsは当時と比べて機能が拡張されており、たとえばInstanced Static Meshを簡単に作れるようになっています。 あらためてご紹介しましょう。...

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4月3日~5日「第5回 先端デジタルテクノロジー展」にて弊社の非ゲーム分野での取り組みについて講演します。

2019年4月3日(水)~4月5日(金)に東京ビッグサイト西展示棟にて開催される、 「第5回 先端デジタルテクノロジー展」のエピック ゲームズ ジャパン様ブースのメインステージにて、 弊社の非ゲーム分野(建築・自動車・放送・映像等)での取り組みをご紹介させて頂きます。 ぜひお越しください! 「国内実績ナンバーワン! UE4専門会社の取り組みをご紹介」 <講演内容>...

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[UE4]第11回UE4ぷちコン応募作品公開!その1

第11回UE4ぷちコンのエントリー作品一覧ページです。 今回は全部で72作品集まりました!! 応募いただいた皆様、ありがとうございます!! 第11回UE4ぷちコン応募作品一挙公開! ※コンテストの告知ページはこちらです。 第11回UE4ぷちコン応募作品一挙公開!その2はこちら。 第11回UE4ぷちコン応募作品一挙公開!その3はこちら。 第11回UE4ぷちコン応募作品一挙公開!その4はこちら。...

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[UE4]第11回UE4ぷちコン応募作品公開!その2

第11回UE4ぷちコンのエントリー作品一覧ページです。 今回は全部で72作品集まりました!! 応募いただいた皆様、ありがとうございます!! 第11回UE4ぷちコン応募作品一挙公開! ※コンテストの告知ページはこちらです。 第11回UE4ぷちコン応募作品一挙公開!その1はこちら。 第11回UE4ぷちコン応募作品一挙公開!その3はこちら。 第11回UE4ぷちコン応募作品一挙公開!その4はこちら。...

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[UE4]第11回UE4ぷちコン応募作品公開!その3

第11回UE4ぷちコンのエントリー作品一覧ページです。 今回は全部で72作品集まりました!! 応募いただいた皆様、ありがとうございます!! 第11回UE4ぷちコン応募作品一挙公開! ※コンテストの告知ページはこちらです。 第11回UE4ぷちコン応募作品一挙公開!その1はこちら。 第11回UE4ぷちコン応募作品一挙公開!その2はこちら。 第11回UE4ぷちコン応募作品一挙公開!その4はこちら。...

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[UE4]第11回UE4ぷちコン応募作品公開!その4

第11回UE4ぷちコンのエントリー作品一覧ページです。 今回は全部で72作品集まりました!! 応募いただいた皆様、ありがとうございます!! 第11回UE4ぷちコン応募作品一挙公開! ※コンテストの告知ページはこちらです。 第11回UE4ぷちコン応募作品一挙公開!その1はこちら。 第11回UE4ぷちコン応募作品一挙公開!その2はこちら。 第11回UE4ぷちコン応募作品一挙公開!その3はこちら。...

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[UE4] UE 4.22 の新機能!Sound Submix のスペクトル解析について

執筆バージョン: Unreal Engine 4.22 エンジニアの加藤です。 今回は、UE 4.22 で新規追加された Sound Submix のスペクトル解析機能について解説します。...

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第11回UE4ぷちコン 結果発表生放送!

  2月15日(金)~3月31日(日)まで開催した「第11回UE4ぷちコン」ですが、全部で72の作品が集まりました! ありがとうございます! 今回も、エピック ゲームズ ジャパンさまよりゲストをお招きし、 YouTubeLiveにて結果発表生放送を行います! ぜひご覧ください! YouTubeLiveのURLは、当日「第11回UE4ぷちコン」のページでも発表する他、...

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[UE4] 第11回UE4ぷちコン 受賞作品発表!

第11回UE4ぷちコンの結果発表です。 応募総数72作品!今回もたくさんのご応募ありがとうございました! テーマの解釈が多岐に渡り、様々な”えん”が集まりました!! その中から最優秀賞を含む8作品を選出いたしました! 最優秀賞作品を含む4作品を4月20日(土)開催の【Unreal Fest West 2019】会場にて展示いたします。 それでは、受賞作品をご覧ください! 審査員: Epic...

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[UE4]エディター内のグラフに関する設定項目について解説!

  執筆バージョン: Unreal Engine 4.22(Preview5)   エンジニアの山中です。 今回はエディター内のグラフに関するエディター設定項目についてまとめてみました。 ブループリントやマテリアル等に使用されている、グラフを用いて開発を行っている方向けの情報になります。 ■グラフに関する設定項目 ①エディター画面上部の「編集」→「エディタの環境設定」を開く...

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[UE4] 動的法線転写について

執筆バージョン: Unreal Engine 4.20 主にアニメ調のシェーディングを行いたい場合によく使われる法線転写というテクニックがあります。 何のことはない、頂点の法線情報を何かで上書きして意図したシェーディング結果を得ようというものです。 DCCツールの機能で済ませてしまうことが多いと思いますが、 実行時に処理したい場合もあるでしょう。   概要 法線情報を書き換える、ただそれだけです。...

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[UE4]Niagaraで簡単なエフェクトを作ってみる

執筆バージョン: Unreal Engine 4.21 初めまして、王様です。 初めてブログ書きますが、折角なのでNiagaraに触れてみようと思います。 こんな感じに飛んでる粒子が突然MESHの形になるエフェクトを作ってみます。 以下のステップを踏んて、エフェクトを作成します: 1. Niagara を使うために、 Niagara プラグインを有効にする、そして...

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